메타버스란 무엇인가요?

메타버스(metaverse)는 개인이 온라인 세계에서 현실 세계의 경험을 재현할 수 있는 공동으로 공유되는 디지털 환경입니다.
"메타버스"라는 용어는 1990년대 초 Neal Stephenson이 쓴 공상 과학 소설 Snow Crash에서 처음 등장했습니다.
이 소설은 플레이어들이 3D 아바타를 통해 서로 상호 작용하며 디스토피아적 현실의 암울함에서 벗어나는 디지털 세계를 이야기했습니다. 이러한 가상 현실 도피 개념은 Snow Crash 출시 이후 엄청난 인기를 얻었습니다. 오늘날 이 용어는 미래 판타지 및 기타 공상 과학 미디어의 주요 요소입니다.
일반 비디오 게임과 달리 Stephenson은 메타버스를 모든 가상 경험과 상호 작용을 위한 단일 공유 공간으로 묘사했습니다. 사람들은 몰입형 헤드셋을 사용하여 이 세계에 연결했습니다. 이 기술은 오늘날에도 가상 현실과 동의어입니다.
Stephenson이 소설을 쓴 지 30년이 지난 지금, 메타버스는 미완성된 공상 과학 개념에서 기술적 현실로 발전했습니다.
Decentraland (MANA) 및 The Sandbox (SAND)와 같은 여러 프로젝트는 이미 자체적인 독립적인 메타버스 세계를 개발했습니다.
Atari, Microsoft, Meta(이전 Facebook)와 같은 대형 기술 기업들도 이 새로운 영역에 막대한 투자를 하고 있습니다.
이러한 기존 가상 세계 중 일부는 상호 운용이 가능하지만, 아직 단일 통합 메타버스는 존재하지 않습니다.
메타버스 경험의 이점
메타버스 세계는 사용자에게 새로운 엔터테인먼트, 교육, 사교 및 비즈니스 기회와 같은 많은 이점을 제공합니다.
사용자는 아바타를 만들고, 다른 사람들과 상호 작용하고, 새로운 기술을 배우고, 국경을 넘어 협력하면서 다양한 메타버스 환경을 탐색할 수 있습니다. 메타버스 세계는 또한 가상 미술관, 음악 공연 또는 가상 쇼핑과 같은 고유한 서비스에 액세스하는 데 도움이 될 수 있습니다.
대체 불가능 토큰(NFT)은 메타버스의 필수적인 부분이 되었습니다. 이는 이러한 디지털 세계가 구축되는 서비스, 제품, 구조 및 게임 내 캐릭터의 소유권을 나타내는 데 도움이 됩니다.
더 많은 기업이 이 새로운 공간에 진출함에 따라 메타버스 세계 전반에 걸쳐 실제 서비스의 통합이 더욱 확대될 수 있습니다. 예를 들어, 3D 가상 쇼핑몰에서 실제 옷을 구매하거나 거실에서 최신 테마파크 놀이기구를 경험하는 것이 가능해질 수 있습니다.
메타버스의 역사
인터넷 이전의 개발
인터넷이 널리 보급되기 전에는 VR 아케이드 기계를 사용하여 메타버스 같은 가상 세계를 만들려는 초기 시도가 있었습니다. 그 예 중 하나는 1990년대 초 많은 아케이드에서 사용자들이 즐겼던 Sega VR-1 모션 시뮬레이터였습니다.
Sony는 1993년에 Visitron과 Glasstron으로 VR 헤드셋에 대한 초기 실험을 시작했습니다. 한 평론가에 따르면 이 장치들은 "4피트 거리에서 33인치 TV를 보는 것"을 시뮬레이션했습니다.
그러나 당시 하드웨어 및 소프트웨어의 한계로 인해 이러한 장치 중 어느 것도 의미 있는 방식으로 성공하지 못했습니다.
인터넷의 부상
인터넷은 더 많은 사람들이 온라인으로 연결하고 소통할 수 있게 했으며, 다양한 온라인 플랫폼과 커뮤니티의 발전을 촉진했습니다.
초기 인터넷 기반 가상 세계의 예로는 The Palace(1995), Active Worlds(1995), Habbo Hotel(2000) 등이 있습니다.
이러한 세계는 World of Warcraft와 같은 대규모 멀티플레이어 게임으로 확장되었고, 이후 Roblox, Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds(PUBG)와 같은 광범위한 게임으로 발전했습니다. 이 게임들은 플레이어를 액션의 한가운데로 데려다주는 3D 시청 시스템을 제외하고는 진정으로 몰입감 있는 세계를 만드는 데 필요한 모든 것을 갖추고 있습니다.
가상 현실의 출현
가상 현실 기술은 2010년대 후반에 크게 발전했습니다. Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR과 같은 장치들은 점점 더 저렴하고 접근하기 쉬워졌습니다.
이러한 VR 장치들이 발전하면서 사용자들은 더욱 몰입감 있고 현실적인 가상 환경을 경험할 수 있게 되었습니다. 이러한 발전은 또한 메타버스 플랫폼 생성에 대한 더 많은 관심과 투자를 촉발했습니다.
이러한 장치들은 아케이드 게임의 전신보다 훨씬 강력하지만, 여전히 서로 간의 상호 운용성이 부족합니다.
이러한 제한적인 요소는 플레이어가 Xbox 또는 PlayStation 생태계 중에서 선택하는 것과 마찬가지로, 선택한 장치에서 지원하는 특정 게임과 경험 중에서 선택하도록 강요합니다.
블록체인 기술 및 NFT
지난 10년간의 블록체인 기술 발전은 메타버스 플레이어들이 게임 내 자산을 거래하고 소유권을 검증할 수 있는 새로운 기회를 창출했습니다.
이더리움(ETH) 및 솔라나(SOL)와 같은 블록체인에 저장되는 암호화 자산의 한 종류인 대체 불가능 토큰(NFT)이 이를 가능하게 합니다.
NFT는 디지털 소유권 증명서 역할을 합니다. 이 소유권을 확인하기 위해 단일 개인이나 회사를 신뢰할 필요 없이, 개인은 NFT를 사용하여 이 소유권을 스스로 독립적으로 확인할 수 있습니다.
아무도 NFT를 손상시키거나 파괴하거나 검열할 수 없습니다. 심지어 NFT를 만든 사람도 마찬가지입니다. NFT 덕분에 플레이어는 게임 내 성과에 대한 소유권을 가질 수 있으며 비디오 게임이 제공하는 디지털 경제의 가능성을 확장할 수 있습니다.
메타버스에 NFT를 추가함으로써 완전히 새로운 게임 경제가 탄생했습니다.
이 경제는 플레이어가 제3자의 소유권 확인에 의존하지 않고 패션, 무기, 도구 및 기타 게임 내 아이템을 구매하고 소유할 수 있도록 합니다.
초기 메타버스 혁신
가상 세계는 VR 하드웨어와 병행하여 발전했습니다. 메타버스의 토대를 마련한 최초의 환경 중 일부를 살펴보겠습니다.
Second Life
많은 사람들이 Second Life를 가장 초기이자 가장 영향력 있는 메타버스 플랫폼 중 하나로 간주합니다. 2003년 Linden Lab에서 출시된 이 게임은 최초의 몰입형 소셜 환경 중 하나였습니다. 액션 중심의 게임 플레이보다는 플레이어 간의 상호 작용에 중점을 두어 인기를 얻었습니다.
Second Life는 플레이어가 실제 생활의 많은 측면을 재현할 수 있도록 했습니다. 플레이어는 자신만의 아바타를 만들고 커스터마이징할 수 있었으며, 이를 사용하여 가상 세계를 탐색하고 구축할 수 있었습니다. 플레이어는 또한 다른 사용자와 교류하고 거래할 수 있었습니다. 플레이어는 다양한 활동과 이벤트에 참여할 수 있었고, 심지어 가상 세계의 어떤 땅이든 임대하거나 소유할 수도 있었습니다. Second Life는 디지털 소유권이라는 아이디어를 대중화한 최초의 환경 중 하나였습니다.
World of Warcraft
World of Warcraft(WoW)는 Blizzard Entertainment가 2004년에 출시한 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)입니다. Azeroth라는 판타지 세계를 배경으로 합니다. 플레이어는 다양한 종족과 직업을 선택하고, 퀘스트를 완료하고, 진영에 가입하고, 적과 싸우고, 다른 플레이어와 상호 작용할 수 있습니다.
World of Warcraft는 몰입감 있는 판타지 게임인 Elder Scrolls Online(ESO)을 포함한 다른 대규모 멀티플레이어 게임을 탄생시켰습니다.
기타 초기 플랫폼
- IMVU: 사회적 상호 작용을 위해 설계된 3D 실생활 시뮬레이터입니다. 사람들은 플레이어가 조종하는 아바타를 사용하여 서로 채팅하고 연결합니다.
- Roblox: 플레이어가 다른 사람들을 만나고, 사용자가 만든 경험을 만들고 참여할 수 있는 광대한 메타버스입니다. 2022년 말까지 Roblox는 일일 활성 사용자 수가 5,600만 명을 넘어섰습니다.
- Minecraft: Minecraft는 세계에서 가장 많이 팔린 비디오 게임 중 하나입니다. 플레이어는 완전히 사용자 정의 가능한 3D 블록 세계와 상호 작용하며, 원하는 모든 유형의 구조를 만들 수 있습니다. 이 게임은 또한 플레이어가 음식과 자원을 얻고, 피난처를 짓고, 공격자를 막아야 하는 서바이벌 모드를 특징으로 합니다.
- Fortnite: Fortnite는 Roblox 및 Minecraft와 같은 게임의 생성 메커니즘과 3인칭 슈팅 게임을 결합합니다. 싱글 및 협동 퀘스트와 전투를 모두 제공하는 여러 게임 모드가 있습니다.
메타버스의 미래
세계는 여전히 선도적인 메타버스 게임 경험을 기다리고 있습니다.
콘솔 기반 비디오 게임은 수백만 명의 일일 사용자로 업계를 계속 지배하고 있지만, 많은 헤드셋 기반 게임은 아직 같은 명성을 얻지 못했습니다. 많은 사람들은 다음 10년 동안 모든 것이 극적으로 바뀔 수 있다고 예상합니다.
메타버스의 잠재력
첫째, 메타버스는 사회적 허브가 되어 물리적 경계와 한계를 초월하는 새로운 형태의 상호 작용을 가능하게 할 수 있습니다.
인터넷과 마찬가지로 메타버스에서 사람들은 전 세계 누구와도 만나고, 채팅하고, 협력하고, 무엇이든 만들 수 있습니다. 메타버스 세계의 몰입감 있는 특성은 오늘날 웹의 많은 텍스트 전용 포럼에서 사용할 수 있는 것보다 훨씬 더 현실적인 통신 모드를 제공할 것입니다.
메타버스는 또한 공통의 관심사와 가치를 공유하는 사용자들 사이에서 공동체 의식과 소속감을 조성할 수 있습니다. 암호화폐 산업에서 NFT 커뮤니티의 확산은 이에 대한 좋은 예입니다. 상징적인 NFT 컬렉션을 중심으로 거대한 온라인 그룹이 형성되었으며, 디지털 아트워크에 대한 상호 감상으로 단결했습니다.
교육 및 엔터테인먼트
메타버스는 기존 방식보다 더 매력적이고 상호 작용적이며 개인화된 교육 및 엔터테인먼트를 위한 새로운 기회를 제공할 수 있습니다.
학생들은 메타버스를 사용하여 현실적인 시뮬레이션 및 환경에서 전문가와 동료로부터 배울 수 있습니다. 많은 사람들은 이러한 풍부한 학습 환경이 표준 교실 강의로는 불가능한 방식으로 정보에 대한 이해와 기억력을 향상시킬 수 있다고 생각합니다.
마찬가지로, 소비자는 메타버스를 사용하여 자신의 선호도와 취향에 맞는 게임, 콘서트, 영화, 예술과 같은 다양한 형태의 엔터테인먼트에 액세스할 수 있습니다.
비즈니스 애플리케이션
메타버스는 새로운 작업, 마케팅, 판매 및 혁신 방식을 제공함으로써 다양한 산업과 부문을 변화시킬 수 있습니다.
기업은 메타버스를 활용하여 직원과 파트너 간의 생산성, 협업, 커뮤니케이션 및 창의성을 향상시킬 수 있습니다.
또한 메타버스를 사용하여 새로운 고객에게 도달하고, 제품 또는 서비스를 선보이며, 독특한 브랜드 경험을 만들 수 있습니다.
메타버스의 과제
보안
메타버스는 잠재적인 사이버 공격, 해킹, 사기, 신원 도용, 괴롭힘, 악의적인 행위자에 의한 조작 등 사용자에게 심각한 보안 문제를 야기합니다.
메타버스에서 사용자 데이터, 개인 정보 보호 및 안전을 보호하려면 강력한 암호화, 인증 및 중재 시스템뿐만 아니라 윤리적 표준 및 규정이 필요합니다. NFT는 사용자가 여러 메타버스에서 항목의 소유권을 유지할 수 있도록 하여 이러한 디지털 상품에 새로운 유용성을 부여할 것입니다.
규제
메타버스는 여러 관할권과 이해 관계자가 관련된 복잡한 법적 및 규제 문제를 제기합니다.
예를 들어, 메타버스에서 콘텐츠, 자산 및 지적 재산의 소유권과 통제권은 누구에게 있습니까? 분쟁과 갈등은 어떻게 해결됩니까? 사용자, 플랫폼 및 정부의 권리와 책임은 무엇입니까? 세금과 수수료는 어떻게 징수되고 분배됩니까?
이러한 질문에는 혁신, 경쟁, 접근성, 책임 및 공정성의 균형을 맞추는 명확하고 일관된 규칙과 정책이 필요합니다.
개인 정보 보호
메타버스는 메타버스가 어떻게 개발되고 누가 개발하는지에 따라 심각한 사용자 개인 정보 보호 문제를 야기할 수 있습니다.
민간 기업은 생체 데이터, 행동 패턴, 선호도, 관심사, 관계 및 거래를 포함하여 사용자의 동의나 인식 없이 데이터를 추적하도록 선택할 수 있습니다.
이 정보는 타겟 광고, 개인화 및 분석 목적으로 제3자에게 액세스될 수 있습니다.
메타버스가 중요한 이유
메타버스의 개념은 계속해서 정기적으로 그리고 극적으로 변화하고 있습니다.
새로운 기술이 시장에 출시됨에 따라 메타버스 게임과 세계는 최신 혁신에 발맞춰 확장됩니다. NFT의 부상과 함께 "현대" 메타버스의 첫 번째 물결이 나타났습니다.
메타버스가 제공하고자 하는 경험은 개인이 연결하고 거래하는 방식을 변화시킬 잠재력을 가지고 있습니다.
이러한 환경과 그들이 제공하는 경험이 계속 발전함에 따라 메타버스는 앞으로 수십 년 동안 우리가 다른 사람들과 상호 작용하는 방식에서 중요한 역할을 할 것입니다.
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