O que é o metaverso?

O metaverso é um ambiente digital partilhado coletivamente onde os indivíduos podem replicar experiências do mundo real num mundo online.
O termo "metaverso" apareceu pela primeira vez num romance de ficção científica do início dos anos 90, Snow Crash, escrito por Neal Stephenson.
Falava de um mundo digital onde os jogadores interagiam uns com os outros através de avatares 3D para escapar à desolação da sua realidade distópica. Este conceito de escapismo virtual provou ser incrivelmente popular desde o lançamento de Snow Crash. Hoje, o termo é um pilar da fantasia futurista e de outras formas de media de ficção científica.
Ao contrário dos videojogos normais, Stephenson descreveu o metaverso como um único espaço partilhado para todas as experiências e interações virtuais. As pessoas ligavam-se a este mundo usando auscultadores imersivos — uma tecnologia que ainda hoje é sinónimo de realidade virtual.
Trinta anos depois de Stephenson ter escrito o seu romance, o metaverso amadureceu de um conceito de ficção científica bruta para uma realidade tecnológica.
Vários projetos como Decentraland (MANA) e The Sandbox (SAND) já desenvolveram os seus próprios mundos metaversos independentes.
Mesmo grandes empresas de tecnologia como a Atari, a Microsoft e a Meta (antigo Facebook) estão a investir fortemente nesta nova fronteira.
Embora alguns destes mundos virtuais existentes sejam interoperáveis, ainda não existe um único metaverso unificador.
Benefícios das experiências do metaverso
Os mundos do metaverso oferecem muitos benefícios aos seus utilizadores, como novas oportunidades de entretenimento, educação, socialização e negócios.
Os utilizadores podem explorar diferentes ambientes do metaverso enquanto criam avatares, interagem com outros, aprendem novas habilidades e colaboram além-fronteiras. Os mundos do metaverso também os podem ajudar a aceder a serviços únicos como galerias de arte virtuais, concertos de música ou compras virtuais.
Os tokens não fungíveis (NFTs) tornaram-se uma parte integrante do metaverso. Ajudam a representar a propriedade dos serviços, produtos, estruturas e personagens do jogo sobre os quais estes mundos digitais são construídos.
À medida que mais empresas entram neste novo espaço, é possível que vejamos uma maior integração de serviços do mundo real em todos os mundos do metaverso. Por exemplo, pode tornar-se possível comprar roupas reais num centro comercial virtual 3D, ou experimentar as últimas atrações de parques temáticos a partir da sua sala de estar.
A história do metaverso
Desenvolvimento pré-internet
Antes de a internet se tornar amplamente acessível, houve algumas tentativas iniciais de criar mundos virtuais semelhantes ao metaverso usando máquinas de arcade de RV. Um exemplo disso foi o simulador de movimento Sega VR-1, que os utilizadores desfrutaram em muitos arcades no início dos anos 90.
A Sony começou a experimentar com auscultadores de RV em 1993 com o Visitron e o Glasstron. Segundo um revisor, estes dispositivos simulavam "ver uma TV de 33 polegadas a quatro pés de distância".
No entanto, devido às limitações de hardware e software na altura, nenhum destes dispositivos teve sucesso de forma significativa.
A ascensão da internet
A internet permitiu que mais pessoas se conectassem e comunicassem online, ao mesmo tempo que facilitou o desenvolvimento de várias plataformas e comunidades online.
Alguns exemplos de mundos virtuais baseados na internet incluem The Palace (1995), Active Worlds (1995) e Habbo Hotel (2000).
Estes mundos expandiram-se para jogos massivamente multijogador como World of Warcraft e depois para jogos expansivos como Roblox, Fortnite e PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Estes jogos têm tudo o que é necessário para criar um mundo verdadeiramente imersivo, com exceção de um sistema de visualização 3D que coloca o jogador no centro da ação.
O surgimento da realidade virtual
A tecnologia de realidade virtual avançou significativamente no final dos anos 2010. Dispositivos como Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR tornaram-se cada vez mais acessíveis e económicos.
À medida que estes dispositivos de RV evoluíram, permitiram aos utilizadores experimentar ambientes virtuais mais imersivos e realistas. Estes avanços também despertaram mais interesse e investimento na criação de plataformas de metaverso.
Embora estes dispositivos sejam significativamente mais poderosos do que os seus antecessores de jogos de arcade, ainda lhes falta interoperabilidade entre si.
Este fator limitante força os jogadores a escolher entre jogos e experiências específicas suportadas pelos seus dispositivos escolhidos, muito parecido com a escolha entre os ecossistemas Xbox ou PlayStation.
Tecnologia blockchain e NFTs
O avanço da tecnologia blockchain na última década criou novas oportunidades para os jogadores do metaverso negociarem e possuírem de forma verificável ativos no jogo.
Os tokens não fungíveis (NFTs), um tipo de criptoativo armazenado em blockchains como Ethereum (ETH) e Solana (SOL), tornam isso possível.
Um NFT atua como um certificado digital de propriedade. Em vez da necessidade de confiar numa única pessoa ou empresa para verificar esta propriedade, os indivíduos podem usar NFTs para verificar independentemente esta propriedade por si próprios.
Ninguém pode corromper, destruir ou censurar NFTs — nem mesmo a pessoa que os criou. Graças aos NFTs, os jogadores podem assumir a propriedade das suas conquistas no jogo e expandir as possibilidades das economias digitais que os videojogos oferecem.
Adicionar NFTs ao metaverso criou essencialmente uma economia de jogos totalmente nova.
Esta economia permite aos jogadores comprar e possuir moda, armas, ferramentas e outros itens no jogo sem depender de terceiros para confirmar a propriedade.
Inovações iniciais do metaverso
Os mundos virtuais evoluíram em paralelo com o hardware de RV. Vamos explorar alguns dos primeiros ambientes que lançaram as bases para o metaverso.
Second Life
Muitos consideram o Second Life uma das plataformas de metaverso mais antigas e influentes. Lançado em 2003 pela Linden Lab, o jogo foi um dos primeiros ambientes sociais imersivos. Ganhou seguidores graças ao seu foco nas interações entre jogadores, em vez de uma jogabilidade orientada para a ação.
O Second Life permitia aos jogadores replicar muitos aspetos da vida real. Podiam criar e personalizar os seus próprios avatares, que podiam usar para explorar e construir mundos virtuais. Os jogadores também podiam socializar e negociar com outros utilizadores. Os jogadores podiam participar em diferentes atividades e eventos, e até alugar ou possuir qualquer pedaço de terra no mundo virtual. O Second Life foi um dos primeiros ambientes a popularizar a ideia de propriedade digital.
World of Warcraft
World of Warcraft (WoW) é um jogo de role-playing online massivamente multijogador (MMORPG) lançado pela Blizzard Entertainment em 2004. É ambientado num mundo de fantasia chamado Azeroth. Os jogadores podem escolher entre diferentes raças e classes, completar missões, juntar-se a fações, lutar contra inimigos e interagir com outros jogadores.
World of Warcraft gerou outros jogos massivamente multijogador, incluindo Elder Scrolls Online (ESO), um jogo de fantasia imersivo.
Outras plataformas iniciais
- IMVU: Um simulador 3D da vida real projetado para interação social. As pessoas conversam e conectam-se umas com as outras usando avatares controlados pelo jogador.
- Roblox: Um vasto metaverso onde os jogadores podem conhecer outros, enquanto criam e se envolvem em experiências criadas pelo utilizador. No final de 2022, o Roblox registou mais de 56 milhões de utilizadores ativos diários.
- Minecraft: Minecraft é um dos videojogos mais vendidos do mundo. Os jogadores interagem com um mundo de blocos 3D totalmente personalizável, onde podem construir qualquer tipo de estrutura que desejarem. O jogo também apresenta um modo de sobrevivência onde os jogadores têm de ganhar comida e recursos, construir abrigos e defender-se de atacantes.
- Fortnite: Fortnite combina as mecânicas de criação de jogos como Roblox e Minecraft com um jogo de tiro em terceira pessoa. Existem vários modos de jogo que oferecem missões e batalhas tanto individuais quanto cooperativas.
O futuro do metaverso
O mundo ainda aguarda uma experiência de jogo líder no metaverso.
Os videojogos baseados em consolas continuam a dominar a indústria com milhões de utilizadores diários, enquanto muitos jogos baseados em auscultadores ainda não ganharam a mesma notoriedade. Muitos esperam que tudo isso possa mudar drasticamente na próxima década.
O potencial do metaverso
Em primeiro lugar, o metaverso pode tornar-se um centro social e permitir novas formas de interação que transcendem as fronteiras e limitações físicas.
Tal como a internet, as pessoas no metaverso podem encontrar-se, conversar, colaborar e criar qualquer coisa com qualquer pessoa no mundo. A qualidade imersiva dos mundos do metaverso também oferece modos de comunicação muito mais realistas do que os disponíveis nos fóruns apenas de texto de grande parte da web atual.
O metaverso também pode promover um sentido de comunidade e pertença entre os utilizadores que partilham interesses e valores comuns. A proliferação de comunidades NFT na indústria cripto é um excelente exemplo disso. Enormes grupos online reuniram-se em torno de coleções NFT icónicas, unidos pela sua apreciação mútua por obras de arte digitais.
Educação e entretenimento
O metaverso pode oferecer novas oportunidades de educação e entretenimento que são mais envolventes, interativas e personalizadas do que os métodos tradicionais.
Os alunos podem usar o metaverso para aprender com especialistas e colegas em simulações e ambientes realistas. Muitos sentem que este ambiente de aprendizagem enriquecido pode melhorar a sua compreensão e retenção de informações de uma forma que as aulas padrão não conseguiriam.
Da mesma forma, os consumidores podem usar o metaverso para aceder a diferentes formas de entretenimento, como jogos, concertos, filmes e arte, que se adaptam às suas preferências e gostos.
Aplicações empresariais
O metaverso pode transformar várias indústrias e setores, fornecendo novas formas de trabalhar, comercializar, vender e inovar.
As empresas podem aproveitar o metaverso para melhorar a produtividade, colaboração, comunicação e criatividade entre os seus funcionários e parceiros.
Também podem usar o metaverso para alcançar novos clientes, apresentar os seus produtos ou serviços e criar experiências de marca únicas.
Desafios do metaverso
Segurança
O metaverso apresenta problemas de segurança significativos para os utilizadores, incluindo a exposição a potenciais ciberataques, hacking, fraude, roubo de identidade, assédio e manipulação por parte de atores maliciosos.
Proteger os dados, a privacidade e a segurança dos utilizadores no metaverso requer sistemas robustos de encriptação, autenticação e moderação, bem como padrões éticos e regulamentos. Os NFTs permitirão aos utilizadores manter a propriedade de itens em múltiplos metaversos, uma perspetiva que confere nova utilidade a estes bens digitais.
Regulamentação
O metaverso levanta questões legais e regulamentares complexas que envolvem múltiplas jurisdições e partes interessadas.
Por exemplo, quem possui e controla o conteúdo, os ativos e a propriedade intelectual no metaverso? Como são resolvidas as disputas e os conflitos? Quais são os direitos e responsabilidades dos utilizadores, plataformas e governos? Como são cobrados e distribuídos os impostos e taxas?
Estas questões exigem regras e políticas claras e consistentes que equilibrem inovação, concorrência, acessibilidade, responsabilidade e justiça.
Privacidade
O metaverso pode apresentar problemas significativos de privacidade do utilizador, dependendo de como o metaverso é desenvolvido e por quem.
As empresas privadas podem optar por rastrear os dados dos seus jogadores sem o seu consentimento ou conhecimento, incluindo dados biométricos, padrões de comportamento, preferências, interesses, relacionamentos e transações.
Esta informação pode tornar-se acessível a terceiros para fins de publicidade direcionada, personalização e análise.
Por que o metaverso é importante?
O conceito de metaverso continua a mudar regular e dramaticamente.
À medida que novas tecnologias entram no mercado, os jogos e mundos do metaverso expandem-se para acompanhar as últimas inovações. Com o surgimento dos NFTs, a primeira vaga do metaverso “moderno” emergiu.
As experiências que o Metaverso pretende proporcionar têm o potencial de transformar a forma como os indivíduos se conectam e transacionam.
À medida que estes ambientes e as experiências que oferecem continuam a evoluir, o Metaverso provavelmente desempenhará um papel importante na forma como interagimos com os outros nas próximas décadas.
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