Vad är metaversum?

Av Kraken Learn team
10 min
26 oktober 2023

Metaversum är en kollektivt delad digital miljö där individer kan replikera verkliga upplevelser i en onlinevärld.

Termen "metaversum" dök först upp i en science fiction-roman från tidigt 1990-tal, Snow Crash, skriven av Neal Stephenson.

Den talade om en digital värld där spelare interagerade med varandra genom 3D-avatarer för att fly från den dystopiska verklighetens dysterhet. Detta koncept med virtuell eskapism har visat sig vara otroligt populärt sedan utgivningen av Snow Crash. Idag är termen en grundpelare inom futuristisk fantasy och andra former av science fiction-media.

Till skillnad från vanliga videospel beskrev Stephenson metaversum som ett enda delat utrymme för alla virtuella upplevelser och interaktioner. Människor anslöt sig till denna värld med hjälp av uppslukande headset — en teknik som fortfarande är synonym med virtuell verklighet idag.

Trettio år efter att Stephenson skrev sin roman har metaversum mognat från ett rått science fiction-koncept till en teknologisk verklighet.

Flera projekt som Decentraland (MANA) och The Sandbox (SAND) har redan utvecklat sina egna oberoende metaversumvärldar.

Även stora teknikföretag som Atari, Microsoft och Meta (tidigare Facebook) investerar tungt i denna nya gräns.

Även om vissa av dessa befintliga virtuella världar är interoperabla, finns det ännu inget enande metaversum.

Fördelar med metaversumupplevelser

Metaversumvärldar erbjuder många fördelar för sina användare, såsom ny underhållning, utbildning, socialisering och affärsmöjligheter.

Användare kan utforska olika metaversummiljöer samtidigt som de skapar avatarer, interagerar med andra, lär sig nya färdigheter och samarbetar över gränser. Metaversumvärldar kan också hjälpa dem att få tillgång till unika tjänster som virtuella konstgallerier, musikkonserter eller virtuell shopping.

Icke-fungibla tokens (NFT:er) har blivit en integrerad del av metaversum. De hjälper till att representera äganderätten till de tjänster, produkter, strukturer och spelkaraktärer som dessa digitala världar bygger på.

När fler företag kliver in i detta nya utrymme är det möjligt att vi kommer att se en större integration av verkliga tjänster över metaversumvärldar. Det kan till exempel bli möjligt att köpa riktiga kläder från ett virtuellt 3D-köpcentrum, eller uppleva de senaste nöjesparksattraktionerna från ditt vardagsrum.

Metaversums historia

Utveckling före internet

Innan internet blev allmänt tillgängligt fanns det några tidiga försök att skapa metaversumliknande virtuella världar med hjälp av VR-arkadmaskiner. Ett exempel på detta var Sega VR-1 rörelsesimulator, som användare uppskattade på många arkader under tidigt 1990-tal.

Sony började tidigt experimentera med VR-headset 1993 med Visitron och Glasstron. Enligt en recensent simulerade dessa enheter "att titta på en 33-tums TV från fyra fots avstånd."

Men på grund av hårdvaru- och mjukvarubegränsningar vid den tiden fick ingen av dessa enheter något större genomslag.

Internets framväxt

Internet gjorde det möjligt för fler människor att ansluta och kommunicera online, samtidigt som det underlättade utvecklingen av olika onlineplattformar och gemenskaper.

Några exempel på tidiga internetbaserade virtuella världar inkluderar The Palace (1995), Active Worlds (1995) och Habbo Hotel (2000).

Dessa världar expanderade till massiva flerspelarspel som World of Warcraft och sedan expansiva spel som Roblox, Fortnite och PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Dessa spel har allt som behövs för att skapa en verkligt uppslukande värld, med undantag för ett 3D-visningssystem som placerar spelaren mitt i händelsernas centrum.

Framväxten av virtuell verklighet

Virtual reality-tekniken utvecklades avsevärt under slutet av 2010-talet. Enheter som Oculus Rift, HTC Vive och PlayStation VR har blivit alltmer prisvärda och tillgängliga.

När dessa VR-enheter utvecklades, gjorde de det möjligt för användare att uppleva mer uppslukande och realistiska virtuella miljöer. Dessa framsteg väckte också större intresse och investeringar i att skapa metaversumplattformar.

Även om dessa enheter är betydligt kraftfullare än sina arkadspelsföregångare, saknar de fortfarande interoperabilitet med varandra.

Denna begränsande faktor tvingar spelare att välja mellan specifika spel och upplevelser som stöds av deras valda enheter, ungefär som att välja mellan Xbox- eller PlayStation-ekosystemen.

Blockkedjeteknik och NFT:er

Utvecklingen av blockkedjeteknik under det senaste decenniet har skapat nya möjligheter för metaversumspelare att handla med och verifierbart äga tillgångar i spelet.

Icke-fungibla tokens (NFT:er), en typ av kryptotillgång som lagras på blockkedjor som Ethereum (ETH) och Solana (SOL), gör detta möjligt.

En NFT fungerar som ett digitalt ägarbevis. Istället för att behöva lita på en enda person eller ett företag för att verifiera detta ägande, kan individer använda NFT:er för att självständigt verifiera detta ägande för sig själva. 

Ingen kan korrumpera, förstöra eller censurera NFT:er — inte ens personen som skapade dem. Tack vare NFT:er kan spelare ta äganderätt över sina prestationer i spelet och utöka möjligheterna för de digitala ekonomier som videospel erbjuder.

Att lägga till NFT:er i metaversum skapade i huvudsak en helt ny spelekonomi.

Denna ekonomi gör det möjligt för spelare att köpa och äga mode, vapen, verktyg och andra föremål i spelet utan att förlita sig på en tredje part för att bekräfta ägandet.

Tidiga metaversuminnovationer

Virtuella världar utvecklades parallellt med VR-hårdvara. Låt oss utforska några av de första miljöerna som lade grunden för metaversum.

Second Life

Många betraktar Second Life som en av de tidigaste och mest inflytelserika metaversumplattformarna. Spelet lanserades 2003 av Linden Lab och var en av de första uppslukande sociala miljöerna. Det byggde upp en följarskara tack vare sitt fokus på interaktioner mellan spelare snarare än actiondrivet spelande.

Second Life tillät spelare att replikera många aspekter av det verkliga livet. De kunde skapa och anpassa sina egna avatarer, som de kunde använda för att utforska och bygga virtuella världar. Spelare kunde också umgås och handla med andra användare. Spelare kunde delta i olika aktiviteter och evenemang, och till och med hyra eller äga vilken bit mark som helst i den virtuella världen. Second Life var en av de första miljöerna som populariserade idén om digitalt ägande.

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) är ett massivt flerspelarrollspel online (MMORPG) som släpptes av Blizzard Entertainment 2004. Det utspelar sig i en fantasivärld som heter Azeroth. Spelare kan välja mellan olika raser och klasser, slutföra uppdrag, ansluta sig till fraktioner, bekämpa fiender och interagera med andra spelare.

World of Warcraft gav upphov till andra massiva flerspelarspel, inklusive Elder Scrolls Online (ESO), ett uppslukande fantasyspel.

Andra tidiga plattformar

  • IMVU: En 3D-simulator för verkligt liv designad för social interaktion. Människor chattar och ansluter sig till varandra med hjälp av spelarstyrda avatarer.
  • Roblox: Ett stort metaversum där spelare kan träffa andra, samtidigt som de skapar och engagerar sig i användarskapade upplevelser. I slutet av 2022 hade Roblox över 56 miljoner dagliga aktiva användare.
  • Minecraft: Minecraft är ett av världens bäst säljande videospel. Spelare interagerar med en helt anpassningsbar 3D-blockvärld, där de kan bygga vilken typ av struktur de vill. Spelet har också ett överlevnadsläge där spelare måste tjäna mat och resurser, bygga skydd och försvara sig mot angripare.
  • Fortnite: Fortnite kombinerar skaparmekaniken från spel som Roblox och Minecraft med ett tredjepersonsskjutspel. Det finns flera spellägen som erbjuder både enskilda och kooperativa uppdrag och strider.

Metaversums framtid

Världen väntar fortfarande på en ledande metaversumspelupplevelse.

Konsolbaserade videospel fortsätter att dominera branschen med miljontals dagliga användare, medan många headsetbaserade spel ännu inte har fått samma ryktbarhet. Många förväntar sig att detta kan förändras dramatiskt under det kommande decenniet.

Metaversums potential

För det första skulle metaversum kunna bli ett socialt nav och möjliggöra nya former av interaktion som överskrider fysiska gränser och begränsningar.

Precis som internet skulle människor i metaversum kunna träffas, chatta, samarbeta och skapa vad som helst med vem som helst i världen. Den uppslukande kvaliteten hos metaversumvärldar skulle också erbjuda betydligt mer realistiska kommunikationssätt än vad som finns tillgängligt i de textbaserade forumen på mycket av dagens webb.

Metaversum skulle också kunna främja en känsla av gemenskap och tillhörighet bland användare som delar gemensamma intressen och värderingar. Spridningen av NFT-gemenskaper inom kryptoindustrin är ett utmärkt exempel på detta. Stora onlinegrupper har samlats kring ikoniska NFT-samlingar, förenade av sin ömsesidiga uppskattning för digital konst.

Utbildning och underhållning

Metaversum skulle kunna erbjuda nya möjligheter för utbildning och underhållning som är mer engagerande, interaktiva och personliga än traditionella metoder.

Studenter kan använda metaversum för att lära sig av experter och kamrater i realistiska simuleringar och miljöer. Många anser att denna berikade lärmiljö skulle kunna förbättra deras förståelse och retention av information på ett sätt som standardföreläsningar i klassrummet inte skulle kunna.

På samma sätt skulle konsumenter kunna använda metaversum för att få tillgång till olika former av underhållning som spel, konserter, filmer och konst som tillgodoser deras preferenser och smaker.

Affärsapplikationer

Metaversum skulle kunna omvandla olika branscher och sektorer genom att erbjuda nya sätt att arbeta, marknadsföra, sälja och innovera.

Företag skulle kunna utnyttja metaversum för att förbättra produktivitet, samarbete, kommunikation och kreativitet bland sina anställda och partners.

De skulle också kunna använda metaversum för att nå nya kunder, visa upp sina produkter eller tjänster och skapa unika varumärkesupplevelser.

Utmaningar med metaversum

Säkerhet

Metaversum medför betydande säkerhetsproblem för användare, inklusive exponering för potentiella cyberattacker, hacking, bedrägerier, identitetsstöld, trakasserier och manipulation av illvilliga aktörer.

Att skydda användardata, integritet och säkerhet i metaversum kräver robusta krypterings-, autentiserings- och modereringssystem samt etiska standarder och regleringar. NFT:er kommer att tillåta användare att behålla äganderätten till föremål i flera metaversum, en möjlighet som ger dessa digitala varor ny nytta.

Reglering

Metaversum väcker komplexa juridiska och regleringsfrågor som involverar flera jurisdiktioner och intressenter.

Vem äger och kontrollerar till exempel innehållet, tillgångarna och den immateriella egendomen i metaversum? Hur löses tvister och konflikter? Vilka är användarnas, plattformarnas och regeringarnas rättigheter och skyldigheter? Hur samlas skatter och avgifter in och fördelas?

Dessa frågor kräver tydliga och konsekventa regler och policyer som balanserar innovation, konkurrens, tillgänglighet, ansvarsskyldighet och rättvisa.

Integritet

Metaversum skulle kunna medföra betydande problem med användarintegriteten, beroende på hur metaversum utvecklas och vem som utvecklar det.

Privata företag kan välja att spåra sina spelares data utan deras samtycke eller vetskap, inklusive biometriska data, beteendemönster, preferenser, intressen, relationer och transaktioner.

Denna information skulle kunna bli tillgänglig för tredje parter för riktad annonsering, personalisering och analysändamål.

Varför är metaversum viktigt?

Konceptet med metaversum fortsätter att förändras regelbundet och dramatiskt.

När ny teknik kommer ut på marknaden expanderar metaversumspel och -världar för att hålla jämna steg med de senaste innovationerna. Med framväxten av NFT:er har den första vågen av det "moderna" metaversum uppstått.

De upplevelser som metaversum syftar till att leverera har potential att förändra hur individer ansluter och transagerar.

När dessa miljöer och de upplevelser de erbjuder fortsätter att utvecklas, kommer metaversum sannolikt att spela en viktig roll i hur vi interagerar med andra under decennier framöver.

Kom igång i metaversum med Kraken

Kraken gör det enkelt att delta i den metaversumdrivna ekonomin.

Oavsett om du vill köpa kryptotillgångar innan du använder dem i metaversum eller vill konvertera dina kryptoinnehav från metaversum tillbaka till kontanter, gör Kraken det enkelt.

Kraken erbjuder handel med de mest populära metaversumkryptovalutorna på marknaden. Kom igång genom att registrera dig för ditt konto idag.