Apakah metaverse itu?

Metaverse ialah persekitaran digital yang dikongsi secara kolektif di mana individu boleh meniru pengalaman dunia sebenar dalam dunia dalam talian.
Istilah "metaverse" pertama kali muncul dalam novel fiksyen sains awal 1990-an, Snow Crash, yang ditulis oleh Neal Stephenson.
Ia bercerita tentang dunia digital di mana pemain berinteraksi antara satu sama lain melalui avatar 3D untuk melarikan diri daripada kesuraman realiti dystopian mereka. Konsep pelarian maya ini telah terbukti sangat popular sejak keluaran Snow Crash. Hari ini, istilah tersebut adalah ruji fantasi futuristik dan bentuk media fiksyen sains yang lain.
Tidak seperti permainan video biasa, Stephenson menggambarkan metaverse sebagai satu ruang kongsi untuk semua pengalaman dan interaksi maya. Orang ramai berhubung dengan dunia ini menggunakan set kepala imersif — teknologi yang masih sinonim dengan realiti maya hari ini.
Tiga puluh tahun selepas Stephenson menulis novelnya, metaverse telah matang daripada konsep fiksyen sains mentah kepada realiti teknologi.
Pelbagai projek seperti Decentraland (MANA) dan The Sandbox (SAND) telah membangunkan dunia metaverse bebas mereka sendiri.
Malah syarikat teknologi besar seperti Atari, Microsoft, dan Meta (dahulunya Facebook) sedang melabur besar-besaran dalam sempadan baharu ini.
Walaupun beberapa dunia maya sedia ada ini boleh beroperasi, tiada metaverse penyatuan tunggal wujud lagi.
Faedah pengalaman metaverse
Dunia metaverse menawarkan banyak faedah kepada penggunanya, seperti hiburan baharu, pendidikan, sosialisasi, dan peluang perniagaan.
Pengguna boleh meneroka persekitaran metaverse yang berbeza sambil mencipta avatar, berinteraksi dengan orang lain, mempelajari kemahiran baharu, dan bekerjasama merentasi sempadan. Dunia metaverse juga boleh membantu mereka mengakses perkhidmatan unik seperti galeri seni maya, persembahan muzik, atau membeli-belah maya.
Token tidak sepiawai (NFT) telah menjadi sebahagian penting daripada metaverse. Ia membantu untuk mewakili pemilikan perkhidmatan, produk, struktur, dan watak dalam permainan yang menjadi asas kepada dunia digital ini.
Apabila lebih banyak syarikat melangkah ke ruang baharu ini, ada kemungkinan kita akan melihat integrasi perkhidmatan dunia sebenar yang lebih besar merentasi dunia metaverse. Contohnya, adalah mungkin untuk membeli pakaian sebenar dari pusat beli-belah maya 3D, atau mengalami tunggangan taman tema terkini dari ruang tamu anda.
Sejarah metaverse
Pembangunan pra-internet
Sebelum internet menjadi mudah diakses secara meluas, terdapat beberapa percubaan awal untuk mencipta dunia maya seperti metaverse menggunakan mesin arked VR. Salah satu contohnya ialah simulator gerakan Sega VR-1, yang dinikmati pengguna di banyak arked pada awal 1990-an.
Sony memulakan eksperimen awal dengan set kepala VR pada tahun 1993 dengan Visitron dan Glasstron. Menurut seorang pengulas, peranti ini mensimulasikan "menonton TV 33 inci dari jarak empat kaki."
Walau bagaimanapun, disebabkan batasan perkakasan dan perisian pada masa itu, tiada satu pun daripada peranti ini berkembang dengan ketara.
Kebangkitan internet
Internet membolehkan lebih ramai orang berhubung dan berkomunikasi dalam talian, di samping turut memudahkan pembangunan pelbagai platform dan komuniti dalam talian.
Beberapa contoh dunia maya berasaskan internet awal termasuk The Palace (1995), Active Worlds (1995), dan Habbo Hotel (2000).
Dunia ini berkembang menjadi permainan berbilang pemain secara besar-besaran seperti World of Warcraft dan kemudian permainan meluas seperti Roblox, Fortnite, dan PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Permainan ini mempunyai segala yang diperlukan untuk mencipta dunia yang benar-benar mengasyikkan, kecuali sistem paparan 3D yang meletakkan pemain di tengah-tengah aksi.
Kemunculan realiti maya
Teknologi realiti maya berkembang dengan pesat pada akhir 2010-an. Peranti seperti Oculus Rift, HTC Vive, dan PlayStation VR telah menjadi semakin mampu milik dan boleh diakses.
Seiring dengan evolusi peranti VR ini, ia membolehkan pengguna mengalami persekitaran maya yang lebih mendalam dan realistik. Kemajuan ini juga mencetuskan lebih banyak minat dan pelaburan dalam mencipta platform metaverse.
Walaupun peranti ini jauh lebih berkuasa berbanding pendahulunya permainan arked, ia masih kekurangan interoperabiliti antara satu sama lain.
Faktor penghad ini memaksa pemain untuk memilih antara permainan dan pengalaman khusus yang disokong oleh peranti pilihan mereka, sama seperti memilih antara ekosistem Xbox atau PlayStation.
Teknologi Blockchain dan NFT
Kemajuan teknologi blockchain sepanjang dekad yang lalu telah mencipta peluang baharu untuk pemain metaverse berdagang dan memiliki aset dalam permainan secara boleh disahkan.
Non-fungible token (NFT), sejenis cryptoasset yang disimpan pada blockchain seperti Ethereum (ETH) dan Solana (SOL), memungkinkan ini.
NFT bertindak seperti sijil pemilikan digital. Daripada keperluan untuk mempercayai seorang individu atau syarikat untuk mengesahkan pemilikan ini, individu boleh menggunakan NFT untuk mengesahkan pemilikan ini secara bebas untuk diri mereka sendiri.
Tiada sesiapa pun boleh merosakkan, memusnahkan, atau menapis NFT — walaupun penciptanya. Terima kasih kepada NFT, pemain boleh memiliki pencapaian dalam permainan mereka dan meluaskan kemungkinan ekonomi digital yang ditawarkan oleh permainan video.
Menambah NFT ke dalam metaverse pada dasarnya telah mencipta ekonomi permainan yang sama sekali baharu.
Ekonomi ini membolehkan pemain membeli dan memiliki fesyen, senjata, peralatan, dan item dalam permainan lain tanpa bergantung pada pihak ketiga untuk mengesahkan pemilikan.
Inovasi metaverse awal
Dunia maya berkembang selari dengan perkakasan VR. Mari kita terokai beberapa persekitaran pertama yang meletakkan asas bagi metaverse.
Second Life
Ramai menganggap Second Life sebagai salah satu platform metaverse terawal dan paling berpengaruh. Dilancarkan pada tahun 2003 oleh Linden Lab, permainan ini merupakan salah satu persekitaran sosial mendalam yang pertama. Ia membina pengikut terima kasih kepada tumpuannya pada interaksi antara pemain dan bukannya permainan yang didorong tindakan.
Second Life membenarkan pemain untuk meniru banyak aspek kehidupan dunia nyata. Mereka boleh mencipta dan menyesuaikan avatar mereka sendiri, yang boleh mereka gunakan untuk meneroka dan membina dunia maya. Pemain juga boleh bersosial dan berdagang dengan pengguna lain. Pemain boleh mengambil bahagian dalam aktiviti dan acara yang berbeza, malah menyewa atau memiliki mana-mana tanah di dunia maya. Second Life merupakan salah satu persekitaran pertama yang mempopularkan idea pemilikan digital.
World of Warcraft
World of Warcraft (WoW) ialah permainan main peranan dalam talian berbilang pemain besar-besaran (MMORPG) yang dikeluarkan oleh Blizzard Entertainment pada tahun 2004. Ia berlatarbelakangkan dunia fantasi bernama Azeroth. Pemain boleh memilih daripada kaum dan kelas yang berbeza, menyelesaikan misi, menyertai puak, melawan musuh, dan berinteraksi dengan pemain lain.
World of Warcraft melahirkan permainan berbilang pemain besar-besaran lain termasuk Elder Scrolls Online (ESO), permainan fantasi mendalam.
Platform awal lain
- IMVU: Simulator kehidupan nyata 3D yang direka untuk interaksi sosial. Orang ramai bersembang dan berhubung antara satu sama lain menggunakan avatar yang dikawal pemain.
- Roblox: Metaverse yang luas di mana pemain boleh bertemu orang lain, sambil mereka mencipta dan melibatkan diri dengan pengalaman ciptaan pengguna. Menjelang akhir 2022, Roblox mencatatkan lebih 56 juta pengguna aktif harian.
- Minecraft: Minecraft ialah salah satu permainan video terlaris di dunia. Pemain berinteraksi dengan dunia blok 3D yang boleh disesuaikan sepenuhnya, di mana mereka boleh membina apa-apa jenis struktur yang mereka inginkan. Permainan ini juga menampilkan mod survival di mana pemain perlu mendapatkan makanan dan sumber, membina tempat perlindungan, dan menangkis penyerang.
- Fortnite: Fortnite menggabungkan mekanik penciptaan permainan seperti Roblox dan Minecraft dengan permainan menembak gaya orang ketiga. Terdapat beberapa mod permainan yang menawarkan misi dan pertempuran solo dan koperasi.
Masa depan metaverse
Dunia masih menantikan pengalaman permainan metaverse yang terkemuka.
Permainan video berasaskan konsol terus mendominasi industri dengan jutaan pengguna harian, manakala banyak permainan berasaskan set kepala masih belum mencapai kemasyhuran yang sama. Ramai menjangkakan bahawa semua ini boleh berubah secara dramatik dalam dekad yang akan datang.
Potensi metaverse
Pertama, metaverse boleh menjadi hab sosial dan membolehkan bentuk interaksi baharu yang melangkaui batasan dan halangan fizikal.
Sama seperti internet, orang ramai dalam metaverse boleh bertemu, berbual, bekerjasama dan mencipta apa sahaja dengan sesiapa sahaja di dunia. Kualiti imersif dunia metaverse juga akan menawarkan mod komunikasi yang jauh lebih realistik daripada yang tersedia dalam forum teks sahaja di kebanyakan web hari ini.
Metaverse juga boleh memupuk rasa komuniti dan kekitaan dalam kalangan pengguna yang berkongsi minat dan nilai yang sama. Percambahan komuniti NFT dalam industri kripto adalah contoh terbaik untuk ini. Kumpulan dalam talian yang besar telah terkumpul di sekitar koleksi NFT ikonik, bersatu dengan penghargaan bersama mereka terhadap karya seni digital.
Pendidikan dan hiburan
Metaverse boleh menawarkan peluang baharu untuk pendidikan dan hiburan yang lebih menarik, interaktif dan diperibadikan daripada kaedah tradisional.
Pelajar boleh menggunakan metaverse untuk belajar daripada pakar dan rakan sebaya dalam simulasi dan persekitaran yang realistik. Ramai merasakan persekitaran pembelajaran yang diperkaya ini boleh meningkatkan pemahaman dan pengekalan maklumat mereka dengan cara yang tidak dapat dilakukan oleh kuliah bilik darjah standard.
Begitu juga, pengguna boleh menggunakan metaverse untuk mengakses pelbagai bentuk hiburan seperti permainan, konsert, filem dan seni yang memenuhi pilihan dan citarasa mereka.
Aplikasi perniagaan
Metaverse boleh mengubah pelbagai industri dan sektor dengan menyediakan cara baharu untuk bekerja, memasarkan, menjual dan berinovasi.
Perniagaan boleh memanfaatkan metaverse untuk meningkatkan produktiviti, kerjasama, komunikasi dan kreativiti dalam kalangan pekerja dan rakan kongsi mereka.
Mereka juga boleh menggunakan metaverse untuk menjangkau pelanggan baharu, mempamerkan produk atau perkhidmatan mereka dan mencipta pengalaman jenama yang unik.
Cabaran metaverse
Keselamatan
Metaverse menimbulkan isu keselamatan yang signifikan untuk pengguna, termasuk pendedahan kepada potensi serangan siber, penggodoran, penipuan, kecurian identiti, gangguan, dan manipulasi oleh pihak yang berniat jahat.
Melindungi data pengguna, privasi, dan keselamatan dalam metaverse memerlukan penyulitan, pengesahan, dan sistem penyederhanaan yang mantap serta piawaian etika dan peraturan. NFT akan membolehkan pengguna mengekalkan pemilikan item di seluruh pelbagai metaverse, satu prospek yang memberikan utiliti baharu kepada barangan digital ini.
Peraturan
Metaverse menimbulkan isu undang-undang dan peraturan yang kompleks yang melibatkan pelbagai bidang kuasa dan pihak berkepentingan.
Sebagai contoh, siapa yang memiliki dan mengawal kandungan, aset, dan harta intelek dalam metaverse? Bagaimana pertikaian dan konflik diselesaikan? Apakah hak dan tanggungjawab pengguna, platform dan kerajaan? Bagaimana cukai dan yuran dikutip dan diagihkan?
Soalan-soalan ini memerlukan peraturan dan dasar yang jelas dan konsisten yang mengimbangi inovasi, persaingan, kebolehcapaian, akauntabiliti dan keadilan.
Privasi
Metaverse boleh menimbulkan isu privasi pengguna yang signifikan, bergantung pada bagaimana metaverse dibangunkan, dan siapa yang membangunnya.
Syarikat persendirian mungkin memilih untuk menjejaki data pemain mereka tanpa persetujuan atau kesedaran mereka, termasuk data biometrik, corak tingkah laku, pilihan, minat, hubungan dan transaksi.
Maklumat ini boleh diakses oleh pihak ketiga untuk tujuan pengiklanan bersasar, personalisasi dan analisis.
Mengapakah metaverse penting?
Konsep metaverse terus berubah secara kerap dan drastik.
Apabila teknologi baharu memasuki pasaran, permainan dan dunia metaverse berkembang untuk mengikuti inovasi terkini. Dengan peningkatan NFT, gelombang pertama metaverse “moden” telah muncul.
Pengalaman yang ingin disampaikan oleh Metaverse berpotensi untuk mengubah cara individu berhubung dan bertransaksi.
Memandangkan persekitaran ini dan pengalaman yang ditawarkan terus berkembang, Metaverse kemungkinan besar akan memainkan peranan penting dalam cara kita berinteraksi dengan orang lain untuk dekad-dekad akan datang.
Mulakan dalam metaverse dengan Kraken
Kraken memudahkan penyertaan dalam ekonomi yang dikuasakan oleh metaverse.
Sama ada anda ingin membeli cryptoasset sebelum menggunakannya dalam metaverse atau ingin menukar pegangan crypto anda dari metaverse kembali kepada tunai, Kraken memudahkan proses ini.
Kraken menawarkan dagangan pada mata wang kripto metaverse yang paling popular di pasaran. Mulakan dengan mendaftar akaun anda hari ini.