Hvad er metaverset?

Af Kraken Learn team
10 min.
26. oktober 2023

Metaverset er et kollektivt, delt digitalt miljø, hvor individer kan genskabe virkelige oplevelser i en online verden.

Udtrykket „metavers“ dukkede først op i en sci-fi-roman fra begyndelsen af 1990'erne, Snow Crash, skrevet af Neal Stephenson.

Den talte om en digital verden, hvor spillere interagerede med hinanden gennem 3D-avatarer for at undslippe tristheden i deres dystopiske virkelighed. Dette koncept om virtuel eskapisme har vist sig utroligt populært siden udgivelsen af Snow Crash. I dag er udtrykket en fast bestanddel af futuristisk fantasi og andre former for science fiction-medier.

I modsætning til almindelige videospil beskrev Stephenson metaverset som et enkelt, delt rum for alle virtuelle oplevelser og interaktioner. Folk forbandt sig til denne verden ved hjælp af fordybende headsets — en teknologi, der stadig er synonym med virtuel virkelighed i dag.

Tredive år efter Stephenson skrev sin roman, er metaverset modnet fra et råt science fiction-koncept til en teknologisk virkelighed.

Flere projekter såsom Decentraland (MANA) og The Sandbox (SAND) har allerede udviklet deres egne uafhængige metavers-verdener.

Selv store teknologivirksomheder som Atari, Microsoft og Meta (tidligere Facebook) investerer massivt i denne nye grænse.

Mens nogle af disse eksisterende virtuelle verdener er interoperable, eksisterer der endnu ikke et enkelt samlende metavers.

Fordele ved metavers-oplevelser

Metavers-verdener tilbyder mange fordele for deres brugere, såsom ny underholdning, uddannelse, socialt samvær og forretningsmuligheder.

Brugere kan udforske forskellige metavers-miljøer, mens de skaber avatarer, interagerer med andre, lærer nye færdigheder og samarbejder på tværs af grænser. Metavers-verdener kan også hjælpe dem med at få adgang til unikke tjenester som virtuelle kunstgallerier, musikkoncerter eller virtuel shopping.

Non-fungible tokens (NFT'er) er blevet en integreret del af metaverset. De hjælper med at repræsentere ejerskab af de tjenester, produkter, strukturer og in-game-karakterer, som disse digitale verdener er bygget op omkring.

Efterhånden som flere virksomheder bevæger sig ind i dette nye område, er det muligt, at vi vil se en større integration af virkelige tjenester på tværs af metavers-verdener. Det kan for eksempel blive muligt at købe virkeligt tøj fra et virtuelt 3D-indkøbscenter eller opleve de nyeste forlystelser i en forlystelsespark fra din stue.

Metaversets historie

Før-internet udvikling

Før internettet blev bredt tilgængeligt, var der nogle tidlige forsøg på at skabe metaverslignende virtuelle verdener ved hjælp af VR-arkademaskiner. Et eksempel på dette var Sega VR-1-motionssimulatoren, som brugere nød i mange arkader i begyndelsen af 1990'erne.

Sony begyndte tidligt at eksperimentere med VR-headsets i 1993 med Visitron og Glasstron. Ifølge en anmelder simulerede disse enheder „at se et 33-tommers tv fra fire fods afstand“.

Men på grund af hardware- og softwarebegrænsninger på daværende tidspunkt slog ingen af disse enheder an på nogen meningsfuld måde.

Internettets fremkomst

Internettet gjorde det muligt for flere mennesker at forbinde og kommunikere online, samtidig med at det lettede udviklingen af forskellige online platforme og fællesskaber.

Nogle eksempler på tidlige internetbaserede virtuelle verdener inkluderer The Palace (1995), Active Worlds (1995) og Habbo Hotel (2000).

Disse verdener udvidede sig til massivt multiplayer-spil som World of Warcraft og derefter til omfattende spil som Roblox, Fortnite og PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Disse spil har alt det nødvendige for at skabe en virkelig fordybende verden, med undtagelse af et 3D-visningssystem, der placerer spilleren midt i handlingen.

Fremkomsten af virtual reality

Virtual reality-teknologien udviklede sig markant i slutningen af 2010'erne. Enheder som Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR er blevet mere og mere overkommelige og tilgængelige.

Efterhånden som disse VR-enheder udviklede sig, gjorde de det muligt for brugere at opleve mere medrivende og realistiske virtuelle miljøer. Disse fremskridt skabte også større interesse og investering i at skabe metaverse-platforme.

Selvom disse enheder er betydeligt mere kraftfulde end deres arkadespil-forgængere, mangler de stadig interoperabilitet med hinanden.

Denne begrænsende faktor tvinger spillere til at vælge mellem specifikke spil og oplevelser, der understøttes af deres valgte enheder, meget ligesom at vælge mellem Xbox- eller PlayStation-økosystemerne.

Blockchain-teknologi og NFT'er

Fremskridtet indenfor blockchain-teknologi har i løbet af det seneste årti skabt nye muligheder for metaverse-spillere til at handle med og verificerbart eje aktiver i spillet.

Non-fungible tokens (NFT'er), en type kryptoaktiver lagret på blockchains som Ethereum (ETH) og Solana (SOL), gør dette muligt.

En NFT fungerer som et digitalt ejerskabscertifikat. I stedet for at skulle stole på en enkelt person eller virksomhed til at verificere dette ejerskab, kan enkeltpersoner bruge NFT'er til uafhængigt at verificere dette ejerskab for sig selv. 

Ingen kan korrumpere, ødelægge eller censurere NFT'er — ikke engang personen, der skabte dem. Takket være NFT'er kan spillere tage ejerskab over deres præstationer i spillet og udvide mulighederne for de digitale økonomier, som videospil tilbyder.

At tilføje NFT'er til metaverset skabte i det væsentlige en helt ny spiløkonomi.

Denne økonomi giver spillere mulighed for at købe og eje mode, våben, værktøjer og andre genstande i spillet uden at være afhængig af en tredjepart til at bekræfte ejerskabet.

Tidlige metaverse-innovationer

Virtuelle verdener udviklede sig parallelt med VR-hardware. Lad os udforske nogle af de første miljøer, der lagde grundstenene til metaverset.

Second Life

Mange anser Second Life for at være en af de tidligste og mest indflydelsesrige metaverse-platforme. Spillet blev lanceret i 2003 af Linden Lab og var et af de første medrivende sociale miljøer. Det opbyggede en stor fanbase takket være dets fokus på interaktioner mellem spillere frem for handlingsdrevet gameplay.

Second Life gjorde det muligt for spillere at genskabe mange aspekter af det virkelige liv. De kunne skabe og tilpasse deres egne avatarer, som de kunne bruge til at udforske og bygge virtuelle verdener. Spillere kunne også socialisere og handle med andre brugere. Spillere kunne deltage i forskellige aktiviteter og begivenheder, og endda leje eller eje et hvilket som helst stykke land i den virtuelle verden. Second Life var et af de første miljøer, der populariserede ideen om digitalt ejerskab.

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) er et massively multiplayer online rollespil (MMORPG), udgivet af Blizzard Entertainment i 2004. Det foregår i en fantasiverden kaldet Azeroth. Spillere kan vælge mellem forskellige racer og klasser, fuldføre quests, tilslutte sig fraktioner, bekæmpe fjender og interagere med andre spillere.

World of Warcraft affødte andre massively multiplayer-spil, herunder Elder Scrolls Online (ESO), et medrivende fantasyspil.

Andre tidlige platforme

  • IMVU: En 3D-simulator af det virkelige liv designet til social interaktion. Folk chatter og forbinder sig med hinanden ved hjælp af spillerstyrede avatarer.
  • Roblox: Et stort metaverse, hvor spillere kan møde andre, mens de skaber og interagerer med brugergenererede oplevelser. Ved udgangen af 2022 havde Roblox over 56 millioner daglige aktive brugere.
  • Minecraft: Minecraft er et af verdens bedst sælgende videospil. Spillere interagerer med en fuldt tilpasselig 3D-blokverden, hvor de kan bygge enhver form for struktur, de ønsker. Spillet indeholder også en overlevelses-tilstand, hvor spillere skal tjene mad og ressourcer, bygge ly og afværge angribere.
  • Fortnite: Fortnite kombinerer skabermekanikken fra spil som Roblox og Minecraft med et tredjepersons skydespil. Der er flere spiltilstande, der tilbyder både single- og kooperative quests og kampe.

Metaversets fremtid

Verden venter stadig på en førende metaverse-spiloplevelse.

Konsolbaserede videospil fortsætter med at dominere branchen med millioner af daglige brugere, mens mange headset-baserede spil endnu ikke har opnået samme anerkendelse. Mange forventer, at dette kan ændre sig dramatisk i løbet af det næste årti.

Metaversets potentiale

For det første kunne metaverset blive et socialt knudepunkt og muliggøre nye former for interaktion, der overskrider fysiske grænser og begrænsninger.

Ligesom internettet kunne folk i metaverset mødes, chatte, samarbejde og skabe hvad som helst med hvem som helst i verden. Den medrivende kvalitet af metavers-verdener ville også tilbyde langt mere realistiske kommunikationsformer end hvad der er tilgængeligt i de tekstbaserede fora på meget af nutidens web.

Metaverset kunne også fremme en følelse af fællesskab og tilhørsforhold blandt brugere, der deler fælles interesser og værdier. Spredningen af NFT-fællesskaber i kryptoindustrien er et godt eksempel på dette. Enorme onlinegrupper har samlet sig omkring ikoniske NFT-samlinger, forenet af deres gensidige værdsættelse af digital kunst.

Uddannelse og underholdning

Metaverset kunne tilbyde nye muligheder for uddannelse og underholdning, der er mere engagerende, interaktive og personaliserede end traditionelle metoder.

Studerende kan bruge metaverset til at lære af eksperter og jævnaldrende i realistiske simuleringer og miljøer. Mange føler, at dette berigede læringsmiljø kunne forbedre deres forståelse og fastholdelse af information på en måde, som standard klasseværelsesforelæsninger ikke kunne.

Ligeledes kunne forbrugere bruge metaverset til at få adgang til forskellige former for underholdning som spil, koncerter, film og kunst, der imødekommer deres præferencer og smag.

Forretningsapplikationer

Metaverset kunne transformere forskellige industrier og sektorer ved at levere nye måder at arbejde, markedsføre, sælge og innovere på.

Virksomheder kunne udnytte metaverset til at forbedre produktivitet, samarbejde, kommunikation og kreativitet blandt deres ansatte og partnere.

De kunne også bruge metaverset til at nå nye kunder, fremvise deres produkter eller tjenester og skabe unikke brandoplevelser.

Metaversets udfordringer

Sikkerhed

Metaverset udgør betydelige sikkerhedsproblemer for brugere, herunder eksponering for potentielle cyberangreb, hacking, svindel, identitetstyveri, chikane og manipulation fra ondsindede aktører.

Beskyttelse af brugerdata, privatliv og sikkerhed i metaverset kræver robuste krypterings-, autentificerings- og modereringssystemer samt etiske standarder og reguleringer. NFT'er vil give brugere mulighed for at bevare ejerskab af genstande på tværs af flere metaverser, et udsigter, der giver ny nytte til disse digitale varer.

Regulering

Metaverset rejser komplekse juridiske og regulatoriske spørgsmål, der involverer flere jurisdiktioner og interessenter.

For eksempel, hvem ejer og kontrollerer indholdet, aktiverne og den intellektuelle ejendom i metaverset? Hvordan løses tvister og konflikter? Hvad er brugernes, platformenes og regeringernes rettigheder og ansvar? Hvordan indsamles og distribueres skatter og gebyrer?

Disse spørgsmål kræver klare og konsekvente regler og politikker, der balancerer innovation, konkurrence, tilgængelighed, ansvarlighed og retfærdighed.

Privatliv

Metaverset kunne udgøre betydelige brugerprivatlivsproblemer, afhængigt af hvordan metaverset udvikles, og hvem der udvikler det.

Private virksomheder kan vælge at spore deres spilleres data uden deres samtykke eller viden, herunder biometriske data, adfærdsmønstre, præferencer, interesser, relationer og transaktioner.

Denne information kunne blive tilgængelig for tredjeparter til målrettet annoncering, personalisering og analyseformål.

Hvorfor er metaverset vigtigt?

Konceptet med metaverse fortsætter med at ændre sig regelmæssigt og dramatisk.

Efterhånden som ny teknologi kommer ind på markedet, udvides metaverse-spil og -verdener for at holde trit med de seneste innovationer. Med fremkomsten af NFTs er den første bølge af det “moderne” metaverse opstået.

De oplevelser, som Metaverse sigter mod at levere, har potentiale til at ændre, hvordan individer forbinder og handler.

Efterhånden som disse miljøer og de oplevelser, de tilbyder, fortsat udvikler sig, vil Metaverse sandsynligvis spille en vigtig rolle i den måde, vi interagerer med andre på i årtier fremover.

Kom i gang i metaverset med Kraken

Kraken gør det nemt at deltage i den metaverse-drevne økonomi.

Uanset om du ønsker at købe kryptoaktiver, før du bruger dem i metaverset, eller ønsker at konvertere dine kryptobeholdninger fra metaverset tilbage til kontanter, gør Kraken det nemt.

Kraken tilbyder handel med de mest populære metaverse-kryptovalutaer på markedet. Kom i gang ved at oprette din konto i dag.