Hva er metaverset?

Metaverset er et felles digitalt miljø der enkeltpersoner kan gjenskape virkelige opplevelser i en online verden.
Begrepet "metaverset" dukket først opp i en sci-fi-roman fra tidlig på 1990-tallet, Snow Crash, skrevet av Neal Stephenson.
Den beskrev en digital verden hvor spillere interagerte med hverandre via 3D-avatarer for å unnslippe den dystopiske virkeligheten. Dette konseptet med virtuell eskapisme har vist seg utrolig populært siden utgivelsen av Snow Crash. I dag er begrepet en grunnpilar i futuristisk fantasi og andre former for sci-fi-medier.
I motsetning til vanlige videospill beskrev Stephenson metaverset som et enkelt, felles rom for alle virtuelle opplevelser og interaksjoner. Folk koblet seg til denne verdenen ved hjelp av VR-briller — en teknologi som fortsatt er synonym med virtuell virkelighet i dag.
Tretti år etter at Stephenson skrev romanen sin, har metaverset modnet fra et rent science fiction-konsept til en teknologisk virkelighet.
Flere prosjekter som Decentraland (MANA) og The Sandbox (SAND) har allerede utviklet sine egne uavhengige metavers-verdener.
Selv store teknologiselskaper som Atari, Microsoft og Meta (tidligere Facebook) investerer tungt i denne nye grensen.
Selv om noen av disse eksisterende virtuelle verdenene er interoperable, eksisterer det ennå ikke ett enkelt samlende metavers.
Fordeler med metavers-opplevelser
Metavers-verdener tilbyr mange fordeler for brukerne, som ny underholdning, utdanning, sosialisering og forretningsmuligheter.
Brukere kan utforske ulike metavers-miljøer mens de skaper avatarer, interagerer med andre, lærer nye ferdigheter og samarbeider på tvers av landegrenser. Metavers-verdener kan også hjelpe dem med å få tilgang til unike tjenester som virtuelle kunstgallerier, musikkonserter eller virtuell shopping.
Non-fungible tokens (NFTs) har blitt en integrert del av metaverset. De bidrar til å representere eierskap av tjenestene, produktene, strukturene og spillkarakterene disse digitale verdenene er bygget på.
Ettersom flere selskaper går inn i dette nye området, er det mulig at vi vil se større integrasjon av virkelige tjenester på tvers av metavers-verdener. Det kan for eksempel bli mulig å kjøpe ekte klær fra et virtuelt 3D-kjøpesenter, eller oppleve de nyeste fornøyelsesparkturene fra din egen stue.
Metaversets historie
Før-internett-utvikling
Før internett ble allment tilgjengelig, var det noen tidlige forsøk på å skape metavers-lignende virtuelle verdener ved hjelp av VR-arkademaskiner. Et eksempel på dette var Sega VR-1 bevegelsessimulatoren, som brukere likte på mange arkader i begynnelsen av 1990-tallet.
Sony startet tidlige eksperimenter med VR-hodetelefoner i 1993 med Visitron og Glasstron. Ifølge en anmelder simulerte disse enhetene "å se en 33-tommers TV fra fire fots avstand."
Men på grunn av begrensninger i maskinvare og programvare den gangen, tok ingen av disse enhetene av på noen meningsfull måte.
Internettets fremvekst
Internett muliggjorde at flere mennesker kunne koble seg til og kommunisere på nettet, samtidig som det la til rette for utviklingen av ulike nettbaserte plattformer og fellesskap.
Noen eksempler på tidlige internettbaserte virtuelle verdener inkluderer The Palace (1995), Active Worlds (1995) og Habbo Hotel (2000).
Disse verdenene utvidet seg til massivt flerspiller-spill som World of Warcraft og deretter ekspansive spill som Roblox, Fortnite og PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Disse spillene har alt som er nødvendig for å skape en virkelig oppslukende verden, med unntak av et 3D-visningssystem som plasserer spilleren midt i handlingen.
Fremveksten av virtuell virkelighet
Virtuell virkelighet-teknologi utviklet seg betydelig sent på 2010-tallet. Enheter som Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR har blitt stadig mer rimelige og tilgjengelige.
Etter hvert som disse VR-enhetene utviklet seg, gjorde de det mulig for brukere å oppleve mer engasjerende og realistiske virtuelle miljøer. Disse fremskrittene vekket også mer interesse og investering i å skape metavers-plattformer.
Selv om disse enhetene er betydelig kraftigere enn forgjengerne sine i arkadespill, mangler de fortsatt interoperabilitet med hverandre.
Denne begrensende faktoren tvinger spillere til å velge mellom spesifikke spill og opplevelser som støttes av deres valgte enheter, akkurat som å velge mellom Xbox- eller PlayStation-økosystemene.
Blockchain-teknologi og NFT-er
Fremgangen innen blockchain-teknologi i løpet av det siste tiåret har skapt nye muligheter for metavers-spillere til å handle og beviselig eie eiendeler i spillet.
Ikke-fungible tokens (NFT-er), en type kryptoaktiva lagret på blockchainer som Ethereum (ETH) og Solana (SOL), gjør dette mulig.
En NFT fungerer som et digitalt eiersertifikat. I stedet for å måtte stole på en enkeltperson eller et selskap for å verifisere dette eierskapet, kan enkeltpersoner bruke NFT-er til uavhengig å verifisere dette eierskapet selv.
Ingen kan korrumpere, ødelegge eller sensurere NFT-er — ikke engang personen som laget dem. Takket være NFT-er kan spillere ta eierskap over sine prestasjoner i spillet og utvide mulighetene for de digitale økonomiene videospill tilbyr.
Å legge til NFT-er i metaverset skapte i hovedsak en helt ny spilløkonomi.
Denne økonomien lar spillere kjøpe og eie mote, våpen, verktøy og andre gjenstander i spillet uten å være avhengig av en tredjepart for å bekrefte eierskapet.
Tidlige metavers-innovasjoner
Virtuelle verdener utviklet seg parallelt med VR-maskinvare. La oss utforske noen av de første miljøene som la grunnlaget for metaverset.
Second Life
Mange anser Second Life som en av de tidligste og mest innflytelsesrike metavers-plattformene. Lansert i 2003 av Linden Lab, var spillet et av de første engasjerende sosiale miljøene. Det bygget opp en tilhengerskare takket være fokus på interaksjoner mellom spillere i stedet for handlingsdrevet spill.
Second Life tillot spillere å gjenskape mange aspekter av det virkelige liv. De kunne skape og tilpasse sine egne avatarer, som de kunne bruke til å utforske og bygge virtuelle verdener. Spillere kunne også sosialisere og handle med andre brukere. Spillere kunne delta i forskjellige aktiviteter og arrangementer, og til og med leie eller eie en hvilken som helst del av land i den virtuelle verdenen. Second Life var et av de første miljøene som populariserte ideen om digitalt eierskap.
World of Warcraft
World of Warcraft (WoW) er et massivt flerspiller online rollespill (MMORPG) utgitt av Blizzard Entertainment i 2004. Det er satt i en fantasiverden kalt Azeroth. Spillere kan velge mellom forskjellige raser og klasser, fullføre oppdrag, bli med i fraksjoner, kjempe mot fiender og samhandle med andre spillere.
World of Warcraft ga opphav til andre massivt flerspillerspill, inkludert Elder Scrolls Online (ESO), et engasjerende fantasyspill.
Andre tidlige plattformer
- IMVU: En 3D-simulator for det virkelige liv designet for sosial interaksjon. Folk chatter og kobler seg til hverandre ved hjelp av spillerstyrte avatarer.
- Roblox: Et enormt metavers der spillere kan møte andre, samtidig som de skaper og engasjerer seg i brukergenererte opplevelser. Ved utgangen av 2022 hadde Roblox over 56 millioner daglige aktive brukere.
- Minecraft: Minecraft er et av verdens bestselgende videospill. Spillere samhandler med en fullt tilpassbar 3D-blokkverden, der de kan bygge alle typer strukturer de ønsker. Spillet inneholder også en overlevelsesmodus der spillere må skaffe mat og ressurser, bygge ly og forsvare seg mot angripere.
- Fortnite: Fortnite kombinerer skapelsesmekanikk fra spill som Roblox og Minecraft med et tredjepersons skytespill. Det finnes flere spillmoduser som tilbyr både enkeltspiller- og samarbeidsoppdrag og kamper.
Metaversens fremtid
Verden venter fortsatt på en ledende metaverse-spillopplevelse.
Konsollbaserte videospill fortsetter å dominere bransjen med millioner av daglige brukere, mens mange hodesettbaserte spill ennå ikke har oppnådd samme kjennskap. Mange forventer at dette vil endre seg dramatisk i løpet av det neste tiåret.
Metaversens potensial
For det første kan metaverset bli et sosialt knutepunkt og muliggjøre nye former for interaksjon som overskrider fysiske grenser og begrensninger.
Akkurat som internett kan folk i metaverset møtes, chatte, samarbeide og skape hva som helst med hvem som helst i verden. Den oppslukende kvaliteten i metaversverdener vil også tilby langt mer realistiske kommunikasjonsformer enn det som er tilgjengelig i de kun tekstbaserte forumene på store deler av dagens nett.
Metaverset kan også fremme en følelse av fellesskap og tilhørighet blant brukere som deler felles interesser og verdier. Spredningen av NFT-fellesskap i kryptobransjen er et godt eksempel på dette. Store nettgjenger har samlet seg rundt ikoniske NFT-samlinger, forent av deres gjensidige verdsettelse av digital kunst.
Utdanning og underholdning
Metaverset kan tilby nye muligheter for utdanning og underholdning som er mer engasjerende, interaktive og personaliserte enn tradisjonelle metoder.
Studenter kan bruke metaverset til å lære av eksperter og medstudenter i realistiske simuleringer og miljøer. Mange føler at dette berikede læringsmiljøet kan forbedre deres forståelse og memorering av informasjon på en måte som standard klasseromsforelesninger ikke kan.
På samme måte kan forbrukere bruke metaverset for å få tilgang til ulike former for underholdning som spill, konserter, filmer og kunst som tilpasses deres preferanser og smaker.
Forretningsapplikasjoner
Metaverset kan transformere ulike bransjer og sektorer ved å tilby nye måter å jobbe, markedsføre, selge og innovere på.
Bedrifter kan utnytte metaverset for å forbedre produktivitet, samarbeid, kommunikasjon og kreativitet blant sine ansatte og partnere.
De kan også bruke metaverset til å nå nye kunder, vise frem sine produkter eller tjenester og skape unike merkevareopplevelser.
Utfordringer med metaverset
Sikkerhet
Metaverset utgjør betydelige sikkerhetsutfordringer for brukere, inkludert eksponering for potensielle cyberangrep, hacking, svindel, identitetstyveri, trakassering og manipulering av ondsinnede aktører.
Beskyttelse av brukerdata, personvern og sikkerhet i metaverset krever robuste krypterings-, autentiserings- og modereringssystemer, samt etiske standarder og reguleringer. NFT-er vil tillate brukere å opprettholde eierskap til gjenstander på tvers av flere metavers, et prospekt som gir nye bruksområder til disse digitale varene.
Regulering
Metaverset reiser komplekse juridiske og regulatoriske spørsmål som involverer flere jurisdiksjoner og interessenter.
For eksempel, hvem eier og kontrollerer innholdet, eiendelene og den intellektuelle eiendommen i metaverset? Hvordan løses tvister og konflikter? Hva er rettighetene og ansvaret til brukere, plattformer og myndigheter? Hvordan innkreves og fordeles skatter og avgifter?
Disse spørsmålene krever klare og konsistente regler og retningslinjer som balanserer innovasjon, konkurranse, tilgjengelighet, ansvarlighet og rettferdighet.
Personvern
Metaverset kan presentere betydelige personvernproblemer for brukere, avhengig av hvordan metaverset utvikles, og hvem som utvikler det.
Private selskaper kan velge å spore spillernes data uten deres samtykke eller viten, inkludert biometriske data, atferdsmønstre, preferanser, interesser, relasjoner og transaksjoner.
Denne informasjonen kan bli tilgjengelig for tredjeparter for målrettet annonsering, personalisering og analyseformål.
Hvorfor er metaverset viktig?
Konseptet med metaverset fortsetter å endre seg regelmessig og dramatisk.
Ettersom ny teknologi kommer inn på markedet, utvides metavers-spill og -verdener for å holde tritt med de nyeste innovasjonene. Med fremveksten av NFTs har den første bølgen av det «moderne» metaverset oppstått.
Opplevelsene metaverset sikter mot å levere har potensial til å endre hvordan enkeltpersoner kobler seg sammen og handler.
Ettersom disse miljøene og opplevelsene de tilbyr fortsetter å utvikle seg, vil metaverset sannsynligvis spille en viktig rolle i måten vi samhandler med andre på i tiårene som kommer.
Kom i gang med metaverset med Kraken
Kraken gjør det enkelt å delta i den metavers-drevne økonomien.
Enten du ønsker å kjøpe kryptoverdier før du bruker dem i metaverset eller ønsker å konvertere kryptobeholdningene dine fra metaverset tilbake til kontanter, gjør Kraken det enkelt.
Kraken tilbyr handel med de mest populære metavers-kryptovalutaene på markedet. Kom i gang ved å registrere deg for en konto i dag.