Hva er metaverset?

Metaverset er et felles digitalt miljø der enkeltpersoner kan gjenskape virkelige opplevelser i en online verden.
Begrepet «metavers» dukket først opp i en science fiction-roman fra tidlig på 1990-tallet, Snow Crash, skrevet av Neal Stephenson.
Den snakket om en digital verden der spillere interagerte med hverandre gjennom 3D-avatarer for å unnslippe dystopien i virkeligheten. Dette konseptet med virtuell eskapisme har vist seg utrolig populært siden utgivelsen av Snow Crash. I dag er begrepet en fast del av futuristisk fantasi og andre former for science fiction-medier.
I motsetning til vanlige videospill beskrev Stephenson metaverset som et enkelt felles rom for alle virtuelle opplevelser og interaksjoner. Folk koblet seg til denne verdenen ved hjelp av oppslukende hodesett — en teknologi som fortsatt er synonymt med virtuell virkelighet i dag.
Tretti år etter at Stephenson skrev romanen sin, har metaverset modnet fra et rått science fiction-konsept til en teknologisk virkelighet.
Flere prosjekter som Decentraland (MANA) og The Sandbox (SAND) har allerede utviklet sine egne uavhengige metavers-verdener.
Selv store teknologiselskaper som Atari, Microsoft og Meta (tidligere Facebook) investerer tungt i denne nye grensen.
Selv om noen av disse eksisterende virtuelle verdenene er interoperable, eksisterer det ennå ikke et enkelt samlende metavers.
Fordeler med metavers-opplevelser
Metavers-verdener tilbyr mange fordeler for brukerne, som ny underholdning, utdanning, sosialisering og forretningsmuligheter.
Brukere kan utforske forskjellige metavers-miljøer mens de lager avatarer, interagerer med andre, lærer nye ferdigheter og samarbeider på tvers av landegrenser. Metavers-verdener kan også hjelpe dem med å få tilgang til unike tjenester som virtuelle kunstgallerier, musikkkonserter eller virtuell shopping.
Non-fungible tokens (NFT-er) har blitt en integrert del av metaverset. De bidrar til å representere eierskap til tjenestene, produktene, strukturene og spillkarakterene disse digitale verdenene er bygget på.
Etter hvert som flere selskaper går inn i dette nye rommet, er det mulig at vi vil se større integrasjon av virkelige tjenester på tvers av metavers-verdener. For eksempel kan det bli mulig å kjøpe ekte klær fra et virtuelt 3D-kjøpesenter, eller oppleve de nyeste fornøyelsesparkattraksjonene fra stuen din.
Metaversets historie
Før-internett-utvikling
Før internett ble allment tilgjengelig, var det noen tidlige forsøk på å skape metavers-lignende virtuelle verdener ved hjelp av VR-arkademaskiner. Et eksempel på dette var Sega VR-1 bevegelsessimulatoren, som brukere likte på mange arkader tidlig på 1990-tallet.
Sony startet tidlig eksperimentering med VR-hodesett i 1993 med Visitron og Glasstron. Ifølge en anmelder simulerte disse enhetene «å se en 33-tommers TV fra fire fots avstand».
På grunn av maskinvare- og programvarebegrensninger på den tiden, tok imidlertid ingen av disse enhetene av på en meningsfull måte.
Internettets fremvekst
Internett gjorde det mulig for flere mennesker å koble seg til og kommunisere online, samtidig som det la til rette for utviklingen av ulike online plattformer og fellesskap.
Noen eksempler på tidlige internettbaserte virtuelle verdener inkluderer The Palace (1995), Active Worlds (1995) og Habbo Hotel (2000).
Disse verdenene utvidet seg til massivt flerspiller-spill som World of Warcraft og deretter ekspansive spill som Roblox, Fortnite og PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Disse spillene har alt som er nødvendig for å skape en virkelig oppslukende verden, med unntak av et 3D-visningssystem som plasserer spilleren midt i handlingen.
Fremveksten av virtuell virkelighet
Virtuell virkelighet-teknologi utviklet seg betydelig sent på 2010-tallet. Enheter som Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR har blitt stadig mer rimelige og tilgjengelige.
Etter hvert som disse VR-enhetene utviklet seg, tillot de brukere å oppleve mer oppslukende og realistiske virtuelle miljøer. Disse fremskrittene vekket også mer interesse og investering i å skape metavers-plattformer.
Selv om disse enhetene er betydelig kraftigere enn sine arkadespill-forgjengere, mangler de fortsatt interoperabilitet med hverandre.
Denne begrensende faktoren tvinger spillere til å velge mellom spesifikke spill og opplevelser som støttes av deres valgte enheter, mye som å velge mellom Xbox- eller PlayStation-økosystemene.
Blockchain-teknologi og NFT-er
Fremskrittet innen blokkjedeteknologi det siste tiåret har skapt nye muligheter for metavers-spillere til å handle og verifiserbart eie eiendeler i spillet.
Non-fungible tokens (NFT-er), en type kryptoaktiva lagret på blokkjeder som Ethereum (ETH) og Solana (SOL), gjør dette mulig.
En NFT fungerer som et digitalt eierskapsbevis. I stedet for å måtte stole på en enkelt person eller et selskap for å verifisere dette eierskapet, kan enkeltpersoner bruke NFT-er til å uavhengig verifisere dette eierskapet selv.
Ingen kan korrumpere, ødelegge eller sensurere NFT-er — ikke engang personen som laget dem. Takket være NFT-er kan spillere ta eierskap over sine prestasjoner i spillet og utvide mulighetene for de digitale økonomiene videospill tilbyr.
Å legge til NFT-er i metaverset skapte i hovedsak en helt ny spilløkonomi.
Denne økonomien lar spillere kjøpe og eie mote, våpen, verktøy og andre gjenstander i spillet uten å være avhengig av en tredjepart for å bekrefte eierskap.
Tidlige metavers-innovasjoner
Virtuelle verdener utviklet seg parallelt med VR-maskinvare. La oss utforske noen av de første miljøene som la grunnlaget for metaverset.
Second Life
Mange anser Second Life som en av de tidligste og mest innflytelsesrike metavers-plattformene. Spillet ble lansert i 2003 av Linden Lab, og var et av de første oppslukende sosiale miljøene. Det bygget opp en tilhengerskare takket være fokuset på interaksjoner mellom spillere i stedet for actiondrevet spilling.
Second Life tillot spillere å gjenskape mange aspekter av det virkelige livet. De kunne lage og tilpasse sine egne avatarer, som de kunne bruke til å utforske og bygge virtuelle verdener. Spillere kunne også sosialisere og handle med andre brukere. Spillere kunne delta i forskjellige aktiviteter og arrangementer, og til og med leie eller eie et hvilket som helst stykke land i den virtuelle verdenen. Second Life var et av de første miljøene som populariserte ideen om digitalt eierskap.
World of Warcraft
World of Warcraft (WoW) er et massivt flerspiller online rollespill (MMORPG) utgitt av Blizzard Entertainment i 2004. Det er satt i en fantasiverden kalt Azeroth. Spillere kan velge mellom forskjellige raser og klasser, fullføre oppdrag, bli med i fraksjoner, kjempe mot fiender og interagere med andre spillere.
World of Warcraft ga opphav til andre massivt flerspiller-spill, inkludert Elder Scrolls Online (ESO), et oppslukende fantasispill.
Andre tidlige plattformer
- IMVU: En 3D-simulator for det virkelige liv designet for sosial interaksjon. Folk chatter og kobler seg til hverandre ved hjelp av spillerkontrollerte avatarer.
- Roblox: Et stort metavers der spillere kan møte andre, mens de skaper og engasjerer seg i brukergenererte opplevelser. Ved utgangen av 2022 hadde Roblox over 56 millioner daglige aktive brukere.
- Minecraft: Minecraft er et av verdens mest solgte videospill. Spillere interagerer med en fullt tilpassbar 3D-blokkverden, hvor de kan bygge hvilken som helst type struktur de ønsker. Spillet har også en overlevelsesmodus der spillere må skaffe mat og ressurser, bygge ly og forsvare seg mot angripere.
- Fortnite: Fortnite kombinerer skapelsesmekanikken fra spill som Roblox og Minecraft med et tredjepersons skytespill. Det finnes flere spillmoduser som tilbyr både enkelt- og samarbeidsoppdrag og kamper.
Metaversets fremtid
Verden venter fortsatt på en ledende metavers-spillopplevelse.
Konsollbaserte videospill fortsetter å dominere bransjen med millioner av daglige brukere, mens mange hodesettbaserte spill ennå ikke har oppnådd samme berømmelse. Mange forventer at alt dette kan endre seg dramatisk i løpet av det neste tiåret.
Metaversets potensial
For det første kan metaverset bli et sosialt knutepunkt og muliggjøre nye former for interaksjon som overskrider fysiske grenser og begrensninger.
Akkurat som internett, kan folk i metaverset møtes, chatte, samarbeide og skape hva som helst med hvem som helst i verden. Den oppslukende kvaliteten til metavers-verdener vil også tilby langt mer realistiske kommunikasjonsmåter enn det som er tilgjengelig i tekstbaserte forum på mye av dagens nett.
Metaverset kan også fremme en følelse av fellesskap og tilhørighet blant brukere som deler felles interesser og verdier. Spredningen av NFT-fellesskap i kryptoindustrien er et godt eksempel på dette. Store online grupper har samlet seg rundt ikoniske NFT-samlinger, forent av deres gjensidige verdsettelse av digital kunst.
Utdanning og underholdning
Metaverset kan tilby nye muligheter for utdanning og underholdning som er mer engasjerende, interaktive og personaliserte enn tradisjonelle metoder.
Studenter kan bruke metaverset til å lære av eksperter og jevnaldrende i realistiske simuleringer og miljøer. Mange føler at dette berikede læringsmiljøet kan forbedre deres forståelse og bevaring av informasjon på en måte som standard klasseromsforelesninger ikke kunne.
På samme måte kan forbrukere bruke metaverset til å få tilgang til forskjellige former for underholdning som spill, konserter, filmer og kunst som passer deres preferanser og smak.
Forretningsapplikasjoner
Metaverset kan transformere ulike bransjer og sektorer ved å tilby nye måter å jobbe, markedsføre, selge og innovere på.
Bedrifter kan utnytte metaverset for å forbedre produktivitet, samarbeid, kommunikasjon og kreativitet blant sine ansatte og partnere.
De kan også bruke metaverset til å nå nye kunder, vise frem sine produkter eller tjenester og skape unike merkevareopplevelser.
Utfordringer med metaverset
Sikkerhet
Metaverset utgjør betydelige sikkerhetsproblemer for brukere, inkludert eksponering for potensielle cyberangrep, hacking, svindel, identitetstyveri, trakassering og manipulering av ondsinnede aktører.
Å beskytte brukerdata, personvern og sikkerhet i metaverset krever robuste krypterings-, autentiserings- og modereringssystemer, samt etiske standarder og forskrifter. NFT-er vil tillate brukere å opprettholde eierskap til gjenstander på tvers av flere metaverser, et prospekt som gir ny nytteverdi til disse digitale varene.
Regulering
Metaverset reiser komplekse juridiske og regulatoriske spørsmål som involverer flere jurisdiksjoner og interessenter.
For eksempel, hvem eier og kontrollerer innholdet, eiendelene og den intellektuelle eiendommen i metaverset? Hvordan løses tvister og konflikter? Hva er rettighetene og ansvaret til brukere, plattformer og myndigheter? Hvordan samles skatter og avgifter inn og fordeles?
Disse spørsmålene krever klare og konsistente regler og retningslinjer som balanserer innovasjon, konkurranse, tilgjengelighet, ansvarlighet og rettferdighet.
Personvern
Metaverset kan presentere betydelige personvernproblemer for brukere, avhengig av hvordan metaverset utvikles, og hvem som utvikler det.
Private selskaper kan velge å spore spillernes data uten deres samtykke eller bevissthet, inkludert biometriske data, atferdsmønstre, preferanser, interesser, relasjoner og transaksjoner.
Denne informasjonen kan bli tilgjengelig for tredjeparter for målrettet annonsering, personalisering og analyseformål.
Hvorfor er metaverset viktig?
Konseptet med metaverset fortsetter å endre seg regelmessig og dramatisk.
Etter hvert som ny teknologi kommer inn på markedet, utvides metavers-spill og -verdener for å holde tritt med de nyeste innovasjonene. Med fremveksten av NFT-er har den første bølgen av det «moderne» metaverset dukket opp.
Opplevelsene metaverset har som mål å levere, har potensial til å overføre hvordan enkeltpersoner kobler seg til og handler.
Etter hvert som disse miljøene og opplevelsene de tilbyr fortsetter å utvikle seg, vil metaverset sannsynligvis spille en viktig rolle i måten vi interagerer med andre på i tiårene som kommer.
Kom i gang i metaverset med Kraken
Kraken gjør det enkelt å delta i den metavers-drevne økonomien.
Enten du ønsker å kjøpe kryptoaktiva før du bruker dem i metaverset, eller ønsker å konvertere dine kryptobeholdninger fra metaverset tilbake til kontanter, gjør Kraken det enkelt.
Kraken tilbyr handel med de mest populære metavers-kryptovalutaene på markedet. Kom i gang ved å registrere deg for en konto i dag.