เมตาเวิร์สคืออะไร?

โดย Kraken Learn team
10 นาที
26 ตุลาคม 2566

เมตาเวิร์สคือสภาพแวดล้อมดิจิทัลที่ใช้ร่วมกัน ซึ่งบุคคลสามารถจำลองประสบการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงได้ภายในโลกออนไลน์

คำว่า "เมตาเวิร์ส" ปรากฏครั้งแรกในนวนิยายไซไฟยุคต้นทศวรรษ 1990 เรื่อง Snow Crash ที่เขียนโดย Neal Stephenson

นวนิยายเรื่องนี้กล่าวถึงโลกดิจิทัลที่ผู้เล่นโต้ตอบกันผ่านอวตาร 3 มิติ เพื่อหลบหนีความมืดมิดของความเป็นจริงที่โหดร้าย แนวคิดของการหลีกหนีเสมือนจริงนี้ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามนับตั้งแต่การเปิดตัว Snow Crash วันนี้ คำนี้กลายเป็นส่วนสำคัญของแฟนตาซีแห่งอนาคตและสื่อไซไฟรูปแบบอื่นๆ

ต่างจากวิดีโอเกมทั่วไป Stephenson อธิบายเมตาเวิร์สว่าเป็นพื้นที่เดียวที่ใช้ร่วมกันสำหรับประสบการณ์และการโต้ตอบเสมือนจริงทั้งหมด ผู้คนเชื่อมต่อกับโลกนี้โดยใช้ชุดหูฟังแบบดื่มด่ำ — เทคโนโลยีที่ยังคงมีความหมายเหมือนกันกับความเป็นจริงเสมือนในปัจจุบัน

สามสิบปีหลังจาก Stephenson เขียนนวนิยายของเขา เมตาเวิร์สได้เติบโตจากแนวคิดนิยายวิทยาศาสตร์ดิบๆ กลายเป็นความเป็นจริงทางเทคโนโลยี

หลายโครงการ เช่น Decentraland (MANA) และ The Sandbox (SAND) ได้พัฒนาโลกเมตาเวิร์สของตนเองแล้ว

แม้แต่บริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ เช่น Atari, Microsoft และ Meta (เดิมคือ Facebook) ก็กำลังลงทุนอย่างหนักในพรมแดนใหม่นี้

แม้ว่าโลกเสมือนจริงบางส่วนที่มีอยู่เหล่านี้จะสามารถทำงานร่วมกันได้ แต่ยังไม่มีเมตาเวิร์สที่รวมเป็นหนึ่งเดียว

ประโยชน์ของประสบการณ์เมตาเวิร์ส

โลกเมตาเวิร์สมีประโยชน์มากมายสำหรับผู้ใช้ เช่น โอกาสด้านความบันเทิง การศึกษา การเข้าสังคม และธุรกิจใหม่ๆ

ผู้ใช้สามารถสำรวจสภาพแวดล้อมเมตาเวิร์สที่แตกต่างกันในขณะที่สร้างอวตาร โต้ตอบกับผู้อื่น เรียนรู้ทักษะใหม่ๆ และทำงานร่วมกันข้ามพรมแดน โลกเมตาเวิร์สยังสามารถช่วยให้พวกเขาเข้าถึงบริการที่ไม่เหมือนใคร เช่น แกลเลอรีศิลปะเสมือนจริง คอนเสิร์ตดนตรี หรือการช้อปปิ้งเสมือนจริง

โทเคนที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ (NFTs) ได้กลายเป็นส่วนสำคัญของเมตาเวิร์ส ซึ่งช่วยแสดงถึงความเป็นเจ้าของบริการ ผลิตภัณฑ์ โครงสร้าง และตัวละครในเกมที่โลกดิจิทัลเหล่านี้สร้างขึ้น

เมื่อบริษัทต่างๆ ก้าวเข้าสู่พื้นที่ใหม่นี้ เป็นไปได้ว่าเราอาจเห็นการรวมบริการในโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับโลกเมตาเวิร์สมากขึ้น ตัวอย่างเช่น อาจเป็นไปได้ที่จะซื้อเสื้อผ้าจริงจากศูนย์การค้าเสมือนจริง 3 มิติ หรือสัมผัสประสบการณ์เครื่องเล่นในสวนสนุกใหม่ล่าสุดจากห้องนั่งเล่นของคุณ

ประวัติของเมตาเวิร์ส

การพัฒนาก่อนอินเทอร์เน็ต

ก่อนที่อินเทอร์เน็ตจะเข้าถึงได้อย่างแพร่หลาย มีความพยายามในยุคแรกๆ ที่จะสร้างโลกเสมือนจริงที่เหมือนเมตาเวิร์สโดยใช้เครื่อง VR อาเขต ตัวอย่างหนึ่งคือเครื่องจำลองการเคลื่อนไหว Sega VR-1 ซึ่งผู้ใช้สนุกไปกับมันในศูนย์อาเขตหลายแห่งในช่วงต้นทศวรรษ 1990

Sony เริ่มทดลองชุดหูฟัง VR ในปี 1993 ด้วย Visitron และ Glasstron ตามที่นักวิจารณ์คนหนึ่งกล่าวไว้ อุปกรณ์เหล่านี้จำลอง "การดูทีวีขนาด 33 นิ้วจากระยะห่างสี่ฟุต"

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในขณะนั้น อุปกรณ์เหล่านี้จึงไม่ประสบความสำเร็จอย่างมีความหมายใดๆ

การถือกำเนิดของอินเทอร์เน็ต

อินเทอร์เน็ตช่วยให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถเชื่อมต่อและสื่อสารทางออนไลน์ได้ พร้อมทั้งอำนวยความสะดวกในการพัฒนาแพลตฟอร์มและชุมชนออนไลน์ต่างๆ

ตัวอย่างของโลกเสมือนจริงบนอินเทอร์เน็ตยุคแรกๆ ได้แก่ The Palace (1995), Active Worlds (1995) และ Habbo Hotel (2000)

โลกเหล่านี้ขยายตัวเป็นเกมผู้เล่นหลายคนขนาดใหญ่ เช่น World of Warcraft และจากนั้นเป็นเกมที่กว้างขวาง เช่น Roblox, Fortnite และ PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) เกมเหล่านี้มีทุกสิ่งที่จำเป็นในการสร้างโลกที่ดื่มด่ำอย่างแท้จริง ยกเว้นระบบการรับชมแบบ 3 มิติที่ทำให้ผู้เล่นอยู่ท่ามกลางการกระทำ

การถือกำเนิดของความเป็นจริงเสมือน

เทคโนโลยีเสมือนจริงก้าวหน้าอย่างมากในช่วงปลายทศวรรษ 2010 อุปกรณ์อย่าง Oculus Rift, HTC Vive และ PlayStation VR มีราคาที่เข้าถึงได้ง่ายและแพร่หลายมากขึ้น

เมื่ออุปกรณ์ VR เหล่านี้พัฒนาขึ้น ผู้ใช้ก็สามารถสัมผัสประสบการณ์สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สมจริงและดื่มด่ำยิ่งขึ้นได้ ความก้าวหน้าเหล่านี้ยังกระตุ้นความสนใจและการลงทุนในการสร้างแพลตฟอร์ม metaverse มากขึ้น

ในขณะที่อุปกรณ์เหล่านี้ทรงพลังกว่าอุปกรณ์เกมอาร์เคดรุ่นก่อนหน้าอย่างมาก แต่ก็ยังขาดความสามารถในการทำงานร่วมกันระหว่างกัน

ปัจจัยจำกัดนี้บังคับให้ผู้เล่นต้องเลือกระหว่างเกมและประสบการณ์เฉพาะที่อุปกรณ์ที่เลือกของพวกเขารองรับ เช่นเดียวกับการเลือกระหว่างระบบนิเวศของ Xbox หรือ PlayStation

เทคโนโลยีบล็อกเชนและ NFT

ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีบล็อกเชนในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ได้สร้างโอกาสใหม่สำหรับผู้เล่น metaverse ในการแลกเปลี่ยนและเป็นเจ้าของสินทรัพย์ในเกมที่ตรวจสอบได้

โทเค็นที่ไม่สามารถใช้แทนกันได้ (NFT) ซึ่งเป็นประเภทของ cryptoasset ที่เก็บไว้บนบล็อกเชน เช่น Ethereum (ETH) และ Solana (SOL) ทำให้สิ่งนี้เป็นไปได้

NFT ทำหน้าที่เหมือนใบรับรองการเป็นเจ้าของดิจิทัล แทนที่จะต้องเชื่อใจบุคคลหรือบริษัทเดียวในการตรวจสอบความเป็นเจ้าของนี้ แต่ละบุคคลสามารถใช้ NFT  เพื่อตรวจสอบความเป็นเจ้าของนี้ได้ด้วยตนเอง 

ไม่มีใครสามารถทำให้ NFT เสียหาย ทำลาย หรือเซ็นเซอร์ได้ — แม้แต่คนที่สร้างมันขึ้นมาก็ไม่สามารถทำได้ ด้วย NFT ผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของความสำเร็จในเกมของตนเอง และขยายความเป็นไปได้ของเศรษฐกิจดิจิทัลที่วิดีโอเกมนำเสนอ

การเพิ่ม NFT เข้าไปใน metaverse โดยพื้นฐานแล้วได้สร้างเศรษฐกิจเกมใหม่ทั้งหมด

เศรษฐกิจนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถซื้อและเป็นเจ้าของแฟชั่น อาวุธ เครื่องมือ และไอเท็มในเกมอื่นๆ ได้โดยไม่ต้องพึ่งพาบุคคลที่สามในการยืนยันความเป็นเจ้าของ

นวัตกรรม metaverse ยุคแรกเริ่ม

โลกเสมือนจริงพัฒนาควบคู่ไปกับฮาร์ดแวร์ VR มาสำรวจสภาพแวดล้อมแรกๆ บางส่วนที่วางรากฐานสำหรับ metaverse กัน

Second Life

หลายคนมองว่า Second Life เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์ม metaverse ที่เก่าแก่และมีอิทธิพลมากที่สุด เปิดตัวในปี 2003 โดย Linden Lab เกมนี้เป็นหนึ่งในสภาพแวดล้อมทางสังคมที่ดื่มด่ำเป็นครั้งแรก ได้รับความนิยมจากการมุ่งเน้นไปที่การโต้ตอบระหว่างผู้เล่นมากกว่าการเล่นเกมที่เน้นการกระทำ

Second Life อนุญาตให้ผู้เล่นจำลองแง่มุมต่างๆ ของชีวิตจริงได้มากมาย พวกเขาสามารถสร้างและปรับแต่งอวตารของตนเองได้ ซึ่งพวกเขาสามารถใช้สำรวจและสร้างโลกเสมือนจริงได้ ผู้เล่นยังสามารถเข้าสังคมและซื้อขายกับผู้ใช้รายอื่นได้ ผู้เล่นสามารถเข้าร่วมกิจกรรมและเหตุการณ์ต่างๆ และแม้แต่เช่าหรือเป็นเจ้าของที่ดินใดๆ ในโลกเสมือนจริง Second Life เป็นหนึ่งในสภาพแวดล้อมแรกๆ ที่ทำให้แนวคิดของการเป็นเจ้าของดิจิทัลเป็นที่นิยม

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) เป็นเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นจำนวนมาก (MMORPG) ที่เปิดตัวโดย Blizzard Entertainment ในปี 2004 เกมตั้งอยู่ในโลกแฟนตาซีชื่อ Azeroth ผู้เล่นสามารถเลือกเผ่าพันธุ์และคลาสต่างๆ ทำภารกิจ เข้าร่วมฝ่าย ต่อสู้กับศัตรู และโต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้

World of Warcraft ได้สร้างเกมแบบผู้เล่นจำนวนมากอื่นๆ รวมถึง Elder Scrolls Online (ESO) ซึ่งเป็นเกมแฟนตาซีที่ดื่มด่ำ

แพลตฟอร์มยุคแรกเริ่มอื่นๆ

  • IMVU: เครื่องจำลองชีวิตจริงแบบ 3D ที่ออกแบบมาเพื่อการโต้ตอบทางสังคม ผู้คนสนทนาและเชื่อมต่อกันโดยใช้อวตารที่ผู้เล่นควบคุม
  • Roblox: metaverse ขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นสามารถพบปะผู้อื่นได้ ในขณะที่พวกเขาสร้างและมีส่วนร่วมกับประสบการณ์ที่ผู้ใช้สร้างขึ้น สิ้นปี 2022 Roblox มีผู้ใช้งานประจำวันมากกว่า 56 ล้านคน
  • Minecraft: Minecraft เป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดในโลก ผู้เล่นโต้ตอบกับโลกบล็อก 3D ที่ปรับแต่งได้อย่างเต็มที่ ซึ่งพวกเขาสามารถสร้างโครงสร้างได้ทุกประเภทที่ต้องการ เกมยังมีโหมดเอาชีวิตรอดที่ผู้เล่นต้องหาอาหารและทรัพยากร สร้างที่พักพิง และป้องกันการโจมตีจากผู้บุกรุก
  • Fortnite: Fortnite ผสมผสานกลไกการสร้างสรรค์ของเกมอย่าง Roblox และ Minecraft เข้ากับเกมยิงแนวบุคคลที่สาม มีโหมดเกมหลายโหมดที่นำเสนอทั้งภารกิจและการต่อสู้แบบเล่นคนเดียวและแบบร่วมมือกัน

อนาคตของ metaverse

โลกยังคงรอคอยประสบการณ์การเล่นเกม metaverse ชั้นนำ

วิดีโอเกมแบบคอนโซลยังคงครองอุตสาหกรรมนี้ด้วยผู้ใช้งานหลายล้านคนต่อวัน ขณะที่เกมแบบสวมศีรษะจำนวนมากยังไม่ได้รับความนิยมเท่ากัน หลายคนคาดว่าสิ่งเหล่านี้อาจเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากในช่วงทศวรรษหน้า

ศักยภาพของ metaverse

ประการแรก metaverse สามารถกลายเป็นศูนย์กลางทางสังคมและเปิดใช้งานรูปแบบการโต้ตอบใหม่ๆ ที่ก้าวข้ามขีดจำกัดและข้อจำกัดทางกายภาพได้

เช่นเดียวกับอินเทอร์เน็ต ผู้คนใน metaverse สามารถพบปะ พูดคุย ทำงานร่วมกัน และสร้างสรรค์สิ่งใดๆ กับใครก็ได้ในโลก คุณสมบัติที่ดื่มด่ำของโลก metaverse จะนำเสนอโหมดการสื่อสารที่สมจริงยิ่งกว่าสิ่งที่มีอยู่ในฟอรัมข้อความเท่านั้นในเว็บไซต์ปัจจุบันเป็นส่วนใหญ่

Metaverse ยังสามารถส่งเสริมความรู้สึกของการเป็นชุมชนและความผูกพันในหมู่ผู้ใช้ที่มีความสนใจและค่านิยมร่วมกัน การแพร่หลายของชุมชน NFT ในอุตสาหกรรมคริปโตเป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ กลุ่มออนไลน์ขนาดใหญ่ได้รวมตัวกันรอบคอลเลกชัน NFT ที่โดดเด่น ซึ่งรวมกันโดยความชื่นชมร่วมกันในงานศิลปะดิจิทัล

การศึกษาและความบันเทิง

Metaverse สามารถมอบโอกาสใหม่ๆ สำหรับการศึกษาและความบันเทิงที่มีส่วนร่วม มีการโต้ตอบ และเป็นส่วนตัวมากกว่าวิธีการแบบดั้งเดิม

นักเรียนสามารถใช้ metaverse เพื่อเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญและเพื่อนร่วมงานในการจำลองและสภาพแวดล้อมที่สมจริง หลายคนรู้สึกว่าสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่เสริมสร้างนี้สามารถเพิ่มความเข้าใจและการจดจำข้อมูลในแบบที่การบรรยายในห้องเรียนทั่วไปไม่สามารถทำได้

เช่นเดียวกัน ผู้บริโภคสามารถใช้ metaverse เพื่อเข้าถึงความบันเทิงในรูปแบบต่างๆ เช่น เกม คอนเสิร์ต ภาพยนตร์ และศิลปะที่ตอบสนองความชอบและรสนิยมของพวกเขา

การใช้งานทางธุรกิจ

Metaverse สามารถเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมและภาคส่วนต่างๆ ได้ โดยนำเสนอวิธีการทำงาน การตลาด การขาย และการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ

ธุรกิจสามารถใช้ประโยชน์จาก metaverse เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงาน การทำงานร่วมกัน การสื่อสาร และความคิดสร้างสรรค์ระหว่างพนักงานและคู่ค้า

พวกเขายังสามารถใช้ metaverse เพื่อเข้าถึงลูกค้าใหม่ๆ จัดแสดงผลิตภัณฑ์หรือบริการ และสร้างประสบการณ์แบรนด์ที่เป็นเอกลักษณ์

ความท้าทายของ metaverse

ความปลอดภัย

Metaverse ก่อให้เกิดปัญหาด้านความปลอดภัยที่สำคัญสำหรับผู้ใช้ รวมถึงการเปิดเผยต่อการโจมตีทางไซเบอร์ การแฮก การฉ้อโกง การขโมยข้อมูลประจำตัว การคุกคาม และการบงการโดยผู้ไม่ประสงค์ดี

การปกป้องข้อมูลผู้ใช้ ความเป็นส่วนตัว และความปลอดภัยใน metaverse ต้องใช้ระบบการเข้ารหัส การยืนยันตัวตน และการกลั่นกรองที่แข็งแกร่ง รวมถึงมาตรฐานทางจริยธรรมและข้อบังคับ NFT จะช่วยให้ผู้ใช้สามารถรักษาความเป็นเจ้าของรายการต่างๆ ใน metaverse ได้ ซึ่งเป็นโอกาสที่ให้ประโยชน์ใหม่แก่สินค้าดิจิทัลเหล่านี้

กฎระเบียบ

Metaverse ก่อให้เกิดประเด็นทางกฎหมายและข้อบังคับที่ซับซ้อนซึ่งเกี่ยวข้องกับเขตอำนาจศาลและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลายฝ่าย

ตัวอย่างเช่น ใครเป็นเจ้าของและควบคุมเนื้อหา สินทรัพย์ และทรัพย์สินทางปัญญาใน metaverse? ข้อพิพาทและความขัดแย้งได้รับการแก้ไขอย่างไร? สิทธิและความรับผิดชอบของผู้ใช้ แพลตฟอร์ม และรัฐบาลคืออะไร? ภาษีและค่าธรรมเนียมถูกเรียกเก็บและจัดสรรอย่างไร?

คำถามเหล่านี้ต้องการกฎและนโยบายที่ชัดเจนและสอดคล้องกันซึ่งสร้างสมดุลระหว่างนวัตกรรม การแข่งขัน การเข้าถึง ความรับผิดชอบ และความเป็นธรรม

ความเป็นส่วนตัว

Metaverse อาจก่อให้เกิดปัญหาความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้ที่สำคัญ ขึ้นอยู่กับวิธีการพัฒนาและผู้พัฒนา

บริษัทเอกชนอาจเลือกที่จะติดตามข้อมูลของผู้เล่นโดยไม่ได้รับความยินยอมหรือรับรู้ รวมถึงข้อมูลไบโอเมตริก รูปแบบพฤติกรรม ความชอบ ความสนใจ ความสัมพันธ์ และธุรกรรมต่างๆ

ข้อมูลนี้สามารถเข้าถึงได้โดยบุคคลที่สามเพื่อวัตถุประสงค์ในการโฆษณาแบบกำหนดเป้าหมาย การปรับเปลี่ยนในแบบของคุณ และการวิเคราะห์

ทำไม metaverse ถึงสำคัญ

แนวคิดของ metaverse ยังคงมีการเปลี่ยนแปลงอย่างสม่ำเสมอและมีนัยสำคัญ

ในขณะที่เทคโนโลยีใหม่ ๆ เข้าสู่ตลาด เกมและโลกของ metaverse ก็ขยายตัวเพื่อรองรับนวัตกรรมล่าสุด ด้วยการเติบโตของ NFTs ทำให้เกิด metaverse “สมัยใหม่” ขึ้นมาเป็นครั้งแรก

ประสบการณ์ที่ Metaverse มุ่งหวังจะมอบให้มีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงวิธีการที่บุคคลเชื่อมต่อและทำธุรกรรม

ในขณะที่สภาพแวดล้อมและประสบการณ์เหล่านี้ยังคงพัฒนาต่อไป Metaverse มีแนวโน้มที่จะมีบทบาทสำคัญในวิธีการที่เรามีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นไปอีกหลายทศวรรษ

เริ่มต้นใน metaverse กับ Kraken

Kraken ทำให้การเข้าร่วมในระบบเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วย metaverse เป็นเรื่องง่าย

ไม่ว่าคุณกำลังมองหาการซื้อสินทรัพย์ดิจิทัลก่อนนำไปใช้ใน metaverse หรือต้องการแปลงสินทรัพย์ดิจิทัลที่คุณถือครองจาก metaverse กลับเป็นเงินสด Kraken ก็ช่วยให้เป็นเรื่องง่าย

Kraken ให้บริการเทรดสกุลเงินดิจิทัลที่เกี่ยวข้องกับ metaverse ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในตลาด เริ่มต้นได้โดยการลงทะเบียนบัญชีของคุณวันนี้