เมตาเวิร์สคืออะไร?

โดย Kraken Learn team
10 นาที
26 ตุลาคม 2566

เมตาเวิร์สคือสภาพแวดล้อมดิจิทัลที่ใช้ร่วมกัน ซึ่งบุคคลสามารถจำลองประสบการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงภายในโลกออนไลน์ได้

คำว่า "เมตาเวิร์ส" ปรากฏครั้งแรกในนวนิยายวิทยาศาสตร์ยุคต้นทศวรรษ 1990 เรื่อง Snow Crash ซึ่งเขียนโดย Neal Stephenson

นวนิยายเรื่องนี้กล่าวถึงโลกดิจิทัลที่ผู้เล่นโต้ตอบกันผ่านอวตาร 3 มิติ เพื่อหลีกหนีความมืดมิดของความเป็นจริงแบบดิสโทเปีย แนวคิดของการหลีกหนีจากโลกเสมือนจริงนี้ได้รับความนิยมอย่างมากนับตั้งแต่ Snow Crash เปิดตัว ปัจจุบัน คำนี้เป็นส่วนสำคัญของแฟนตาซีแห่งอนาคตและสื่อแนววิทยาศาสตร์อื่นๆ

แตกต่างจากวิดีโอเกมทั่วไป Stephenson อธิบายว่าเมตาเวิร์สเป็นพื้นที่เดียวที่ใช้ร่วมกันสำหรับประสบการณ์และการโต้ตอบเสมือนจริงทั้งหมด ผู้คนเชื่อมต่อกับโลกนี้โดยใช้ชุดหูฟังที่สมจริง — ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ยังคงมีความหมายเหมือนกันกับความเป็นจริงเสมือนในปัจจุบัน

สามสิบปีหลังจาก Stephenson เขียนนวนิยายของเขา เมตาเวิร์สได้พัฒนาจากแนวคิดนิยายวิทยาศาสตร์ดิบๆ ไปสู่ความเป็นจริงทางเทคโนโลยี

โครงการหลายโครงการ เช่น Decentraland (MANA) และ The Sandbox (SAND) ได้พัฒนาโลกเมตาเวิร์สที่เป็นอิสระของตนเองแล้ว

แม้แต่บริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่อย่าง Atari, Microsoft และ Meta (เดิมคือ Facebook) ก็กำลังลงทุนอย่างหนักในพรมแดนใหม่นี้

แม้ว่าโลกเสมือนจริงที่มีอยู่บางส่วนจะสามารถทำงานร่วมกันได้ แต่ยังไม่มีเมตาเวิร์สที่เป็นหนึ่งเดียวที่รวมทุกอย่างเข้าด้วยกันในขณะนี้

ประโยชน์ของประสบการณ์เมตาเวิร์ส

โลกเมตาเวิร์สมีประโยชน์มากมายสำหรับผู้ใช้ เช่น โอกาสด้านความบันเทิง การศึกษา การเข้าสังคม และธุรกิจใหม่ๆ

ผู้ใช้สามารถสำรวจสภาพแวดล้อมเมตาเวิร์สที่แตกต่างกันได้ในขณะที่สร้างอวตาร โต้ตอบกับผู้อื่น เรียนรู้ทักษะใหม่ๆ และทำงานร่วมกันข้ามพรมแดน โลกเมตาเวิร์สยังสามารถช่วยให้พวกเขาเข้าถึงบริการที่ไม่เหมือนใคร เช่น แกลเลอรีศิลปะเสมือนจริง คอนเสิร์ตดนตรี หรือการช้อปปิ้งเสมือนจริง

โทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ (NFTs) ได้กลายเป็นส่วนสำคัญของเมตาเวิร์ส สิ่งเหล่านี้ช่วยแสดงถึงความเป็นเจ้าของบริการ ผลิตภัณฑ์ โครงสร้าง และตัวละครในเกมที่โลกดิจิทัลเหล่านี้สร้างขึ้น

เมื่อมีบริษัทจำนวนมากขึ้นก้าวเข้าสู่พื้นที่ใหม่นี้ เป็นไปได้ที่เราอาจเห็นการรวมบริการในโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับโลกเมตาเวิร์สมากขึ้น ตัวอย่างเช่น อาจเป็นไปได้ที่จะซื้อเสื้อผ้าจริงจากห้างสรรพสินค้าเสมือนจริงแบบ 3 มิติ หรือสัมผัสประสบการณ์เครื่องเล่นสวนสนุกใหม่ล่าสุดจากห้องนั่งเล่นของคุณ

ประวัติของเมตาเวิร์ส

การพัฒนาก่อนอินเทอร์เน็ต

ก่อนที่อินเทอร์เน็ตจะเข้าถึงได้ในวงกว้าง มีความพยายามในช่วงแรกๆ ในการสร้างโลกเสมือนจริงที่คล้ายเมตาเวิร์สโดยใช้เครื่องเกม VR ตัวอย่างหนึ่งคือเครื่องจำลองการเคลื่อนไหว Sega VR-1 ซึ่งผู้ใช้สนุกสนานในอาร์เคดหลายแห่งในช่วงต้นทศวรรษ 1990

Sony เริ่มทดลองชุดหูฟัง VR ในปี 1993 ด้วย Visitron และ Glasstron ตามที่นักวิจารณ์คนหนึ่งกล่าวไว้ อุปกรณ์เหล่านี้จำลอง "การดูทีวีขนาด 33 นิ้วจากระยะห่างสี่ฟุต"

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในขณะนั้น ไม่มีอุปกรณ์ใดที่ประสบความสำเร็จอย่างมีนัยสำคัญ

การเติบโตของอินเทอร์เน็ต

อินเทอร์เน็ตทำให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถเชื่อมต่อและสื่อสารออนไลน์ได้ พร้อมทั้งอำนวยความสะดวกในการพัฒนาแพลตฟอร์มและชุมชนออนไลน์ต่างๆ

ตัวอย่างของโลกเสมือนจริงบนอินเทอร์เน็ตยุคแรกๆ ได้แก่ The Palace (1995), Active Worlds (1995) และ Habbo Hotel (2000)

โลกเหล่านี้ได้ขยายไปสู่เกมผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก เช่น World of Warcraft และจากนั้นก็เป็นเกมที่กว้างขวาง เช่น Roblox, Fortnite และ PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) เกมเหล่านี้มีทุกสิ่งที่จำเป็นในการสร้างโลกที่สมจริงอย่างแท้จริง ยกเว้นระบบการดูแบบ 3 มิติที่ทำให้ผู้เล่นอยู่ท่ามกลางการกระทำ

การกำเนิดของความเป็นจริงเสมือน

เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนมีความก้าวหน้าอย่างมากในช่วงปลายทศวรรษ 2010 อุปกรณ์ต่างๆ เช่น Oculus Rift, HTC Vive และ PlayStation VR มีราคาไม่แพงและเข้าถึงได้ง่ายขึ้นเรื่อยๆ

เมื่ออุปกรณ์ VR เหล่านี้พัฒนาขึ้น ก็ทำให้ผู้ใช้ได้สัมผัสกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สมจริงและดื่มด่ำยิ่งขึ้น ความก้าวหน้าเหล่านี้ยังจุดประกายความสนใจและการลงทุนในการสร้างแพลตฟอร์มเมตาเวิร์สมากขึ้น

แม้ว่าอุปกรณ์เหล่านี้จะมีประสิทธิภาพมากกว่าเครื่องเกมอาร์เคดรุ่นก่อนหน้าอย่างมาก แต่ก็ยังขาดความสามารถในการทำงานร่วมกัน

ปัจจัยจำกัดนี้บังคับให้ผู้เล่นต้องเลือกระหว่างเกมและประสบการณ์เฉพาะที่อุปกรณ์ที่เลือกสนับสนุน คล้ายกับการเลือกระหว่างระบบนิเวศของ Xbox หรือ PlayStation

เทคโนโลยีบล็อกเชนและ NFTs

ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีบล็อกเชนในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้สร้างโอกาสใหม่ๆ ให้กับผู้เล่นเมตาเวิร์สในการซื้อขายและเป็นเจ้าของสินทรัพย์ในเกมที่ตรวจสอบได้

โทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ (NFTs) ซึ่งเป็นประเภทของสินทรัพย์ดิจิทัลที่จัดเก็บอยู่บนบล็อกเชน เช่น Ethereum (ETH) และ Solana (SOL) ทำให้สิ่งนี้เป็นไปได้

NFT ทำหน้าที่เหมือนใบรับรองความเป็นเจ้าของ แทนที่จะต้องพึ่งพาบุคคลหรือบริษัทเดียวในการตรวจสอบความเป็นเจ้าของนี้ บุคคลสามารถใช้ NFTs  เพื่อตรวจสอบความเป็นเจ้าของนี้ได้ด้วยตนเอง 

ไม่มีใครสามารถทำให้ NFTs เสียหาย ทำลาย หรือเซ็นเซอร์ได้ — แม้แต่ผู้สร้างมันก็ตาม ด้วย NFTs ผู้เล่นสามารถเป็นเจ้าของความสำเร็จในเกมของตนเองและขยายความเป็นไปได้ของเศรษฐกิจดิจิทัลที่วิดีโอเกมนำเสนอ

การเพิ่ม NFTs เข้าไปในเมตาเวิร์สได้สร้างเศรษฐกิจการเล่นเกมใหม่ทั้งหมด

เศรษฐกิจนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถซื้อและเป็นเจ้าของแฟชั่น อาวุธ เครื่องมือ และไอเท็มอื่นๆ ในเกมได้โดยไม่ต้องพึ่งพาบุคคลที่สามในการยืนยันความเป็นเจ้าของ

นวัตกรรมเมตาเวิร์สยุคแรก

โลกเสมือนจริงพัฒนาควบคู่ไปกับฮาร์ดแวร์ VR มาสำรวจสภาพแวดล้อมแรกๆ บางส่วนที่วางรากฐานสำหรับเมตาเวิร์สกัน

Second Life

หลายคนมองว่า Second Life เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มเมตาเวิร์สที่เก่าแก่และมีอิทธิพลมากที่สุด เกมนี้เปิดตัวในปี 2003 โดย Linden Lab และเป็นหนึ่งในสภาพแวดล้อมทางสังคมที่สมจริงแห่งแรกๆ ได้รับความนิยมเนื่องจากมุ่งเน้นไปที่การโต้ตอบระหว่างผู้เล่นมากกว่าการเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วยการกระทำ

Second Life อนุญาตให้ผู้เล่นจำลองชีวิตในโลกแห่งความเป็นจริงได้หลายแง่มุม พวกเขาสามารถสร้างและปรับแต่งอวตารของตนเอง ซึ่งสามารถใช้สำรวจและสร้างโลกเสมือนจริงได้ ผู้เล่นยังสามารถเข้าสังคมและซื้อขายกับผู้ใช้รายอื่นได้ ผู้เล่นสามารถเข้าร่วมกิจกรรมและอีเวนต์ต่างๆ และแม้แต่เช่าหรือเป็นเจ้าของที่ดินใดๆ ในโลกเสมือนจริง Second Life เป็นหนึ่งในสภาพแวดล้อมแรกๆ ที่ทำให้แนวคิดเรื่องการเป็นเจ้าของดิจิทัลเป็นที่นิยม

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) เป็นเกมสวมบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก (MMORPG) ที่เปิดตัวโดย Blizzard Entertainment ในปี 2004 เกมนี้ตั้งอยู่ในโลกแฟนตาซีที่เรียกว่า Azeroth ผู้เล่นสามารถเลือกเผ่าพันธุ์และคลาสที่แตกต่างกัน ทำภารกิจ เข้าร่วมกลุ่ม ต่อสู้กับศัตรู และโต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้

World of Warcraft ได้สร้างเกมผู้เล่นหลายคนจำนวนมากอื่นๆ รวมถึง Elder Scrolls Online (ESO) ซึ่งเป็นเกมแฟนตาซีที่สมจริง

แพลตฟอร์มยุคแรกอื่นๆ

  • IMVU: เครื่องจำลองชีวิตจริงแบบ 3 มิติที่ออกแบบมาสำหรับการโต้ตอบทางสังคม ผู้คนสนทนาและเชื่อมต่อกันโดยใช้อวตารที่ผู้เล่นควบคุม
  • Roblox: เมตาเวิร์สขนาดใหญ่ที่ผู้เล่นสามารถพบปะผู้อื่นได้ ในขณะที่พวกเขาสร้างและมีส่วนร่วมกับประสบการณ์ที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ภายในสิ้นปี 2022 Roblox มีผู้ใช้งานรายวันมากกว่า 56 ล้านคน
  • Minecraft: Minecraft เป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดในโลก ผู้เล่นโต้ตอบกับโลกบล็อก 3 มิติที่ปรับแต่งได้อย่างเต็มที่ ซึ่งพวกเขาสามารถสร้างโครงสร้างประเภทใดก็ได้ที่ต้องการ เกมนี้ยังมีโหมดเอาชีวิตรอดที่ผู้เล่นต้องหาอาหารและทรัพยากร สร้างที่พักพิง และป้องกันผู้โจมตี
  • Fortnite: Fortnite ผสมผสานกลไกการสร้างสรรค์ของเกมอย่าง Roblox และ Minecraft เข้ากับเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม มีโหมดเกมหลายโหมดที่นำเสนอทั้งภารกิจและการต่อสู้แบบเดี่ยวและแบบร่วมมือ

อนาคตของเมตาเวิร์ส

โลกยังคงรอคอยประสบการณ์การเล่นเกมเมตาเวิร์สชั้นนำ

วิดีโอเกมบนคอนโซลยังคงครองอุตสาหกรรมด้วยผู้ใช้หลายล้านคนต่อวัน ในขณะที่เกมที่ใช้ชุดหูฟังจำนวนมากยังไม่ได้รับชื่อเสียงเท่ากัน หลายคนคาดว่าสิ่งเหล่านี้อาจเปลี่ยนแปลงอย่างมากในทศวรรษหน้า

ศักยภาพของเมตาเวิร์ส

ประการแรก เมตาเวิร์สสามารถกลายเป็นศูนย์กลางทางสังคมและเปิดใช้งานรูปแบบการโต้ตอบใหม่ๆ ที่ก้าวข้ามขีดจำกัดทางกายภาพ

เช่นเดียวกับอินเทอร์เน็ต ผู้คนในเมตาเวิร์สสามารถพบปะ สนทนา ทำงานร่วมกัน และสร้างสรรค์สิ่งใดก็ได้กับใครก็ได้ในโลก คุณภาพที่สมจริงของโลกเมตาเวิร์สยังจะนำเสนอโหมดการสื่อสารที่สมจริงยิ่งกว่าที่มีอยู่ในฟอรัมข้อความเท่านั้นของเว็บในปัจจุบัน

เมตาเวิร์สยังสามารถส่งเสริมความรู้สึกของชุมชนและความเป็นเจ้าของในหมู่ผู้ใช้ที่มีความสนใจและค่านิยมร่วมกัน การแพร่หลายของชุมชน NFT ในอุตสาหกรรมคริปโตเป็นตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ กลุ่มออนไลน์ขนาดใหญ่ได้รวมตัวกันรอบคอลเลกชัน NFT ที่เป็นสัญลักษณ์ ซึ่งรวมกันด้วยความชื่นชมร่วมกันในงานศิลปะดิจิทัล

การศึกษาและความบันเทิง

เมตาเวิร์สสามารถนำเสนอโอกาสใหม่ๆ สำหรับการศึกษาและความบันเทิงที่น่าสนใจ โต้ตอบได้ และเป็นส่วนตัวมากกว่าวิธีการแบบดั้งเดิม

นักเรียนสามารถใช้เมตาเวิร์สเพื่อเรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญและเพื่อนร่วมงานในการจำลองและสภาพแวดล้อมที่สมจริง หลายคนรู้สึกว่าสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่สมบูรณ์นี้สามารถเพิ่มความเข้าใจและการจดจำข้อมูลในแบบที่การบรรยายในห้องเรียนมาตรฐานไม่สามารถทำได้

ในทำนองเดียวกัน ผู้บริโภคสามารถใช้เมตาเวิร์สเพื่อเข้าถึงความบันเทิงรูปแบบต่างๆ เช่น เกม คอนเสิร์ต ภาพยนตร์ และศิลปะที่ตอบสนองความต้องการและรสนิยมของพวกเขา

การใช้งานทางธุรกิจ

เมตาเวิร์สสามารถเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมและภาคส่วนต่างๆ ได้โดยนำเสนอวิธีการทำงาน การตลาด การขาย และนวัตกรรมใหม่ๆ

ธุรกิจสามารถใช้ประโยชน์จากเมตาเวิร์สเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงาน การทำงานร่วมกัน การสื่อสาร และความคิดสร้างสรรค์ในหมู่พนักงานและพันธมิตร

พวกเขายังสามารถใช้เมตาเวิร์สเพื่อเข้าถึงลูกค้าใหม่ๆ จัดแสดงผลิตภัณฑ์หรือบริการ และสร้างประสบการณ์แบรนด์ที่ไม่เหมือนใคร

ความท้าทายของเมตาเวิร์ส

ความปลอดภัย

เมตาเวิร์สก่อให้เกิดปัญหาด้านความปลอดภัยที่สำคัญสำหรับผู้ใช้ รวมถึงความเสี่ยงต่อการโจมตีทางไซเบอร์ การแฮก การฉ้อโกง การโจรกรรมข้อมูลประจำตัว การคุกคาม และการบงการโดยผู้ไม่หวังดี

การปกป้องข้อมูลผู้ใช้ ความเป็นส่วนตัว และความปลอดภัยในเมตาเวิร์สจำเป็นต้องมีระบบการเข้ารหัส การยืนยันตัวตน และการกลั่นกรองที่แข็งแกร่ง รวมถึงมาตรฐานและข้อบังคับทางจริยธรรม NFTs จะช่วยให้ผู้ใช้สามารถรักษาความเป็นเจ้าของไอเท็มในเมตาเวิร์สหลายแห่ง ซึ่งเป็นโอกาสที่เพิ่มประโยชน์ใหม่ให้กับสินค้าดิจิทัลเหล่านี้

ข้อบังคับ

เมตาเวิร์สก่อให้เกิดปัญหาทางกฎหมายและข้อบังคับที่ซับซ้อนซึ่งเกี่ยวข้องกับเขตอำนาจศาลและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลายฝ่าย

ตัวอย่างเช่น ใครเป็นเจ้าของและควบคุมเนื้อหา สินทรัพย์ และทรัพย์สินทางปัญญาในเมตาเวิร์ส? ข้อพิพาทและความขัดแย้งได้รับการแก้ไขอย่างไร? สิทธิและความรับผิดชอบของผู้ใช้ แพลตฟอร์ม และรัฐบาลคืออะไร? การจัดเก็บและกระจายภาษีและค่าธรรมเนียมทำได้อย่างไร?

คำถามเหล่านี้ต้องการกฎและนโยบายที่ชัดเจนและสอดคล้องกัน ซึ่งสร้างสมดุลระหว่างนวัตกรรม การแข่งขัน การเข้าถึง ความรับผิดชอบ และความเป็นธรรม

ความเป็นส่วนตัว

เมตาเวิร์สอาจนำเสนอประเด็นด้านความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้ที่สำคัญ ขึ้นอยู่กับว่าเมตาเวิร์สได้รับการพัฒนาอย่างไร และใครเป็นผู้พัฒนา

บริษัทเอกชนอาจเลือกที่จะติดตามข้อมูลของผู้เล่นโดยไม่ได้รับความยินยอมหรือการรับรู้ รวมถึงข้อมูลไบโอเมตริกซ์ รูปแบบพฤติกรรม ความชอบ ความสนใจ ความสัมพันธ์ และธุรกรรม

ข้อมูลนี้อาจเข้าถึงได้โดยบุคคลที่สามเพื่อวัตถุประสงค์ในการโฆษณาแบบกำหนดเป้าหมาย การปรับเปลี่ยนในแบบของคุณ และการวิเคราะห์

ทำไมเมตาเวิร์สจึงมีความสำคัญ

แนวคิดของเมตาเวิร์สยังคงเปลี่ยนแปลงอย่างสม่ำเสมอและรวดเร็ว

เมื่อเทคโนโลยีใหม่เข้าสู่ตลาด เกมและโลกเมตาเวิร์สก็ขยายตัวเพื่อตามให้ทันนวัตกรรมล่าสุด ด้วยการเติบโตของ NFTs คลื่นลูกแรกของเมตาเวิร์ส “สมัยใหม่” ก็ได้ถือกำเนิดขึ้น

ประสบการณ์ที่เมตาเวิร์สตั้งเป้าที่จะมอบให้มีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงวิธีที่บุคคลเชื่อมต่อและทำธุรกรรม

ในขณะที่สภาพแวดล้อมเหล่านี้และประสบการณ์ที่นำเสนอพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เมตาเวิร์สก็มีแนวโน้มที่จะมีบทบาทสำคัญในการที่เราโต้ตอบกับผู้อื่นไปอีกหลายทศวรรษ

เริ่มต้นในเมตาเวิร์สกับ Kraken

Kraken ทำให้การเข้าร่วมในเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยเมตาเวิร์สเป็นเรื่องง่าย

ไม่ว่าคุณกำลังมองหาการซื้อสินทรัพย์ดิจิทัลก่อนนำไปใช้ในเมตาเวิร์ส หรือต้องการแปลงสินทรัพย์ดิจิทัลที่คุณถือครองจากเมตาเวิร์สกลับเป็นเงินสด Kraken ก็ทำให้เป็นเรื่องง่าย

Kraken ให้บริการซื้อขายสกุลเงินดิจิทัลเมตาเวิร์สที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในตลาด เริ่มต้นได้โดยการลงทะเบียนบัญชีของคุณวันนี้