Co je to metaverzum?

Autor Kraken Learn team
10 min
26. října 2023

Metaverzum je kolektivně sdílené digitální prostředí, kde si jednotlivci mohou replikovat zážitky z reálného světa v online světě.

Termín „metaverzum“ se poprvé objevil v sci-fi románu z počátku 90. let, Snow Crash, který napsal Neal Stephenson.

Hovořilo se v něm o digitálním světě, kde hráči vzájemně komunikovali prostřednictvím 3D avatarů, aby unikli pochmurnosti své dystopické reality. Tento koncept virtuálního úniku se od vydání Snow Crash ukázal jako neuvěřitelně populární. Dnes je tento termín základem futuristické fantasy a dalších forem sci-fi médií.

Na rozdíl od běžných videoher popsal Stephenson metaverzum jako jediný sdílený prostor pro všechny virtuální zážitky a interakce. Lidé se k tomuto světu připojovali pomocí pohlcujících náhlavních souprav — technologie, která je dodnes synonymem pro virtuální realitu.

Třicet let poté, co Stephenson napsal svůj román, metaverzum dozrálo z ryzího sci-fi konceptu v technologickou realitu.

Mnoho projektů, jako například Decentraland (MANA) a The Sandbox (SAND), již vyvinulo své vlastní nezávislé světy metaverza.

Dokonce i velké technologické společnosti jako Atari, Microsoft a Meta (dříve Facebook) masivně investují do této nové hranice.

Zatímco některé z těchto existujících virtuálních světů jsou interoperabilní, žádné jediné sjednocující metaverzum zatím neexistuje.

Výhody metaverzových zážitků

Světy metaverza nabízejí mnoho výhod pro své uživatele, jako jsou nové možnosti zábavy, vzdělávání, socializace a podnikání.

Uživatelé mohou prozkoumávat různá prostředí metaverza, vytvářet avatary, interagovat s ostatními, učit se nové dovednosti a spolupracovat přes hranice. Světy metaverza jim také mohou pomoci získat přístup k unikátním službám, jako jsou virtuální umělecké galerie, hudební vystoupení nebo virtuální nakupování.

Nezaměnitelné tokeny (NFT) se staly nedílnou součástí metaverza. Pomáhají reprezentovat vlastnictví služeb, produktů, struktur a herních postav, na kterých jsou tyto digitální světy postaveny.

Vzhledem k tomu, že se do tohoto nového prostoru zapojuje stále více společností, je možné, že uvidíme větší integraci služeb z reálného světa napříč světy metaverza. Například by se mohlo stát, že bude možné nakupovat skutečné oblečení v 3D virtuálním nákupním centru nebo zažít nejnovější atrakce zábavních parků z vašeho obývacího pokoje.

Historie metaverza

Vývoj před internetem

Než se internet stal široce dostupným, probíhaly některé rané pokusy o vytvoření virtuálních světů podobných metaverzu pomocí VR arkádových automatů. Jedním z příkladů byl simulátor pohybu Sega VR-1, který si uživatelé užívali v mnoha arkádách na počátku 90. let.

Společnost Sony zahájila rané experimentování s VR náhlavními soupravami v roce 1993 s modely Visitron a Glasstron. Podle jednoho recenzenta tato zařízení simulovala „sledování 33palcové televize ze vzdálenosti čtyř stop.“

Nicméně kvůli tehdejším hardwarovým a softwarovým omezením se žádné z těchto zařízení smysluplně neprosadilo.

Vzestup internetu

Internet umožnil více lidem se připojit a komunikovat online, zároveň usnadnil vývoj různých online platforem a komunit.

Některé příklady raných virtuálních světů založených na internetu zahrnují The Palace (1995), Active Worlds (1995) a Habbo Hotel (2000).

Tyto světy se rozšířily do masivně multiplayerových her jako World of Warcraft a poté do rozsáhlých her jako Roblox, Fortnite a PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Tyto hry mají vše potřebné k vytvoření skutečně pohlcujícího světa, s výjimkou 3D zobrazovacího systému, který hráče staví doprostřed akce.

Vznik virtuální reality

Technologie virtuální reality se koncem roku 2010 výrazně posunula vpřed. Zařízení jako Oculus Rift, HTC Vive a PlayStation VR se staly stále dostupnějšími a cenově přijatelnějšími.

Jak se tato VR zařízení vyvíjela, umožnila uživatelům zažívat pohlcující a realističtější virtuální prostředí. Tyto pokroky také vyvolaly větší zájem a investice do vytváření platforem metaverza.

Zatímco tato zařízení jsou výrazně výkonnější než jejich předchůdci v arkádových hrách, stále jim chybí vzájemná interoperabilita.

Tento omezující faktor nutí hráče vybírat si mezi konkrétními hrami a zážitky podporovanými jejich zvolenými zařízeními, podobně jako při výběru mezi ekosystémy Xbox nebo PlayStation.

Blockchain technologie a NFT

Pokrok v blockchain technologii za posledních deset let vytvořil nové příležitosti pro hráče metaverza obchodovat a prokazatelně vlastnit herní aktiva.

Nezaměnitelné tokeny (NFT), typ kryptoaktiv uložených na blockchainech jako Ethereum (ETH) a Solana (SOL), toto umožňují.

NFT funguje jako digitální certifikát vlastnictví. Namísto nutnosti důvěřovat jedné osobě nebo společnosti při ověřování tohoto vlastnictví mohou jednotlivci použít NFT k nezávislému ověření tohoto vlastnictví sami pro sebe. 

Nikdo nemůže poškodit, zničit nebo cenzurovat NFT — ani osoba, která je vytvořila. Díky NFT si hráči mohou nárokovat vlastnictví svých herních úspěchů a rozšiřovat možnosti digitálních ekonomik, které videohry nabízejí.

Přidání NFT do metaverza v podstatě vytvořilo zcela novou herní ekonomiku.

Tato ekonomika umožňuje hráčům nakupovat a vlastnit módu, zbraně, nástroje a další herní předměty bez závislosti na třetí straně při potvrzování vlastnictví.

Rané inovace metaverza

Virtuální světy se vyvíjely souběžně s VR hardwarem. Pojďme prozkoumat některá z prvních prostředí, která položila základy metaverza.

Second Life

Mnozí považují Second Life za jednu z nejranějších a nejvlivnějších platforem metaverza. Hra, spuštěná v roce 2003 společností Linden Lab, byla jedním z prvních pohlcujících sociálních prostředí. Získala si oblibu díky svému zaměření na interakce mezi hráči spíše než na akční hratelnost.

Second Life umožnil hráčům replikovat mnoho aspektů skutečného života. Mohli si vytvářet a upravovat vlastní avatary, které mohli používat k prozkoumávání a budování virtuálních světů. Hráči se také mohli socializovat a obchodovat s ostatními uživateli. Hráči se mohli účastnit různých aktivit a událostí a dokonce si pronajmout nebo vlastnit jakýkoli kus země ve virtuálním světě. Second Life bylo jedním z prvních prostředí, které popularizovalo myšlenku digitálního vlastnictví.

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) je masivní online hra na hrdiny pro více hráčů (MMORPG) vydaná společností Blizzard Entertainment v roce 2004. Je zasazena do fantasy světa zvaného Azeroth. Hráči si mohou vybrat z různých ras a tříd, plnit úkoly, připojovat se k frakcím, bojovat s nepřáteli a interagovat s ostatními hráči.

World of Warcraft dalo vzniknout dalším masivním online hrám pro více hráčů, včetně Elder Scrolls Online (ESO), pohlcující fantasy hry.

Další rané platformy

  • IMVU: 3D simulátor skutečného života navržený pro sociální interakci. Lidé si chatují a spojují se navzájem pomocí avatarů ovládaných hráči.
  • Roblox: Obrovské metaverzum, kde se hráči mohou setkávat s ostatními, zatímco vytvářejí a zapojují se do uživatelsky vytvořených zážitků. Do konce roku 2022 Roblox zaznamenal více než 56 milionů denně aktivních uživatelů.
  • Minecraft: Minecraft je jednou z nejprodávanějších videoher na světě. Hráči interagují s plně přizpůsobitelným 3D blokovým světem, kde si mohou postavit jakýkoli typ stavby, kterou si přejí. Hra také nabízí režim přežití, kde hráči musí získávat jídlo a zdroje, stavět přístřešky a bránit se útočníkům.
  • Fortnite: Fortnite kombinuje mechaniky tvorby her jako Roblox a Minecraft se střílečkou z pohledu třetí osoby. Existuje několik herních režimů, které nabízejí jak samostatné, tak kooperativní úkoly a bitvy.

Budoucnost metaverza

Svět stále čeká na přední herní zážitek z metaverza.

Konzolové videohry nadále dominují odvětví s miliony denních uživatelů, zatímco mnoho her založených na náhlavních soupravách si zatím nezískalo stejnou proslulost. Mnozí očekávají, že se to vše může dramaticky změnit v příštím desetiletí.

Potenciál metaverza

Zaprvé, metaverzum by se mohlo stát sociálním centrem a umožnit nové formy interakce, které překonávají fyzické hranice a omezení.

Stejně jako internet by se lidé v metaverzu mohli setkávat, chatovat, spolupracovat a cokoli tvořit s kýmkoli na světě. Pohlcující kvalita světů metaverza by také nabídla mnohem realističtější způsoby komunikace, než jaké jsou k dispozici v textových fórech velké části dnešního webu.

Metaverzum by také mohlo podporovat pocit komunity a sounáležitosti mezi uživateli, kteří sdílejí společné zájmy a hodnoty. Šíření NFT komunit v krypto průmyslu je skvělým příkladem toho. Kolem ikonických NFT kolekcí se shromáždily obrovské online skupiny, sjednocené vzájemným oceněním digitálního umění.

Vzdělávání a zábava

Metaverzum by mohlo nabídnout nové příležitosti pro vzdělávání a zábavu, které jsou poutavější, interaktivnější a personalizovanější než tradiční metody.

Studenti mohou využít metaverzum k učení od expertů a kolegů v realistických simulacích a prostředích. Mnozí se domnívají, že toto obohacené vzdělávací prostředí by mohlo zlepšit jejich porozumění a zapamatování informací způsobem, jakým by to standardní přednášky ve třídě nedokázaly.

Stejně tak by spotřebitelé mohli využít metaverzum k přístupu k různým formám zábavy, jako jsou hry, koncerty, filmy a umění, které odpovídají jejich preferencím a vkusu.

Obchodní aplikace

Metaverzum by mohlo transformovat různá odvětví a sektory poskytováním nových způsobů práce, marketingu, prodeje a inovací.

Firmy by mohly využít metaverzum ke zlepšení produktivity, spolupráce, komunikace a kreativity mezi svými zaměstnanci a partnery.

Mohly by také využít metaverzum k oslovení nových zákazníků, prezentaci svých produktů nebo služeb a vytváření jedinečných zážitků se značkou.

Výzvy metaverza

Bezpečnost

Metaverzum představuje pro uživatele významné bezpečnostní problémy, včetně vystavení potenciálním kybernetickým útokům, hackingu, podvodům, krádežím identity, obtěžování a manipulaci ze strany zlých aktérů.

Ochrana uživatelských dat, soukromí a bezpečnosti v metaverzu vyžaduje robustní šifrovací, autentizační a moderační systémy, stejně jako etické standardy a předpisy. NFT uživatelům umožní udržet si vlastnictví položek napříč více metaverzy, což dává těmto digitálním statkům nový užitek.

Regulace

Metaverzum vyvolává složité právní a regulační otázky, které zahrnují více jurisdikcí a zúčastněných stran.

Například, kdo vlastní a kontroluje obsah, aktiva a duševní vlastnictví v metaverzu? Jak se řeší spory a konflikty? Jaká jsou práva a povinnosti uživatelů, platforem a vlád? Jak se vybírají a distribuují daně a poplatky?

Tyto otázky vyžadují jasná a konzistentní pravidla a zásady, které vyvažují inovace, konkurenci, dostupnost, odpovědnost a spravedlnost.

Soukromí

Metaverzum by mohlo představovat významné problémy s ochranou soukromí uživatelů, v závislosti na tom, jak je metaverzum vyvíjeno a kdo ho vyvíjí.

Soukromé společnosti se mohou rozhodnout sledovat data svých hráčů bez jejich souhlasu nebo vědomí, včetně biometrických dat, vzorců chování, preferencí, zájmů, vztahů a transakcí.

Tyto informace by se mohly stát přístupnými třetím stranám pro cílenou reklamu, personalizaci a analytické účely.

Proč je metaverzum důležité?

Koncept metaverza se neustále a dramaticky mění.

Jak nové technologie vstupují na trh, metaverzní hry a světy se rozšiřují, aby držely krok s nejnovějšími inovacemi. Se vzestupem NFT se objevila první vlna „moderního“ metaverza.

Zážitky, které se Metaverzum snaží nabídnout, mají potenciál změnit způsob, jakým se jednotlivci propojují a provádějí transakce.

Vzhledem k tomu, že se tato prostředí a zážitky, které nabízejí, nadále vyvíjejí, bude Metaverzum pravděpodobně hrát důležitou roli ve způsobu, jakým budeme po celá desetiletí interagovat s ostatními.

Začněte v metaverzu s Krakenem

Kraken usnadňuje účast v ekonomice poháněné metaverzem.

Ať už chcete nakoupit kryptoaktiva předtím, než je použijete v metaverzu, nebo chcete převést své kryptoměnové držby z metaverza zpět na hotovost, Kraken to usnadňuje.

Kraken nabízí obchodování s nejoblíbenějšími metaverzními kryptoměnami na trhu. Začněte tím, že si dnes založíte účet.