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Qu'est-ce que le métavers ?

Par Kraken Learn team
10 min
26 octobre 2023

Le métavers est un environnement numérique partagé collectivement où les individus peuvent reproduire des expériences du monde réel au sein d'un monde en ligne.

Le terme « métavers » est apparu pour la première fois au début des années 1990 dans un roman de science-fiction, Snow Crash, écrit par Neal Stephenson.

Il décrivait un monde numérique où les joueurs interagissaient les uns avec les autres via des avatars 3D pour échapper à la morosité de leur réalité dystopique. Ce concept d'évasion virtuelle s'est avéré incroyablement populaire depuis la sortie de Snow Crash. Aujourd'hui, le terme est un pilier de la fantasy futuriste et d'autres formes de médias de science-fiction.

Contrairement aux jeux vidéo classiques, Stephenson a décrit le métavers comme un espace unique et partagé pour toutes les expériences et interactions virtuelles. Les gens se connectaient à ce monde à l'aide de casques immersifs — une technologie qui est encore synonyme de réalité virtuelle aujourd'hui.

Trente ans après que Stephenson a écrit son roman, le métavers est passé d'un concept de science-fiction brut à une réalité technologique.

De nombreux projets tels que Decentraland (MANA) et The Sandbox (SAND) ont déjà développé leurs propres mondes métavers indépendants.

Même de grandes entreprises technologiques comme Atari, Microsoft et Meta (anciennement Facebook) investissent massivement dans cette nouvelle frontière.

Bien que certains de ces mondes virtuels existants soient interopérables, aucun métavers unifié n'existe encore.

Avantages des expériences du métavers

Les mondes du métavers offrent de nombreux avantages à leurs utilisateurs, tels que de nouvelles opportunités de divertissement, d'éducation, de socialisation et d'affaires.

Les utilisateurs peuvent explorer différents environnements du métavers tout en créant des avatars, en interagissant avec d'autres, en acquérant de nouvelles compétences et en collaborant au-delà des frontières. Les mondes du métavers peuvent également les aider à accéder à des services uniques comme des galeries d'art virtuelles, des concerts de musique ou des achats virtuels.

Les jetons non fongibles (NFT) sont devenus une partie intégrante du métavers. Ils aident à représenter la propriété des services, produits, structures et personnages de jeu sur lesquels ces mondes numériques sont construits.

À mesure que de plus en plus d'entreprises s'engagent dans ce nouvel espace, il est possible que nous assistions à une plus grande intégration des services du monde réel à travers les mondes du métavers. Par exemple, il pourrait devenir possible d'acheter de vrais vêtements dans un centre commercial virtuel en 3D, ou de vivre les dernières attractions de parcs à thème depuis votre salon.

L'histoire du métavers

Développement pré-internet

Avant que l'internet ne devienne largement accessible, il y a eu quelques tentatives précoces de créer des mondes virtuels de type métavers à l'aide de machines d'arcade VR. Un exemple en est le simulateur de mouvement Sega VR-1, dont les utilisateurs ont profité dans de nombreuses salles d'arcade au début des années 1990.

Sony a commencé à expérimenter les casques VR en 1993 avec le Visitron et le Glasstron. Selon un critique, ces appareils simulaient « le visionnage d'un téléviseur de 33 pouces à quatre pieds de distance ».

Cependant, en raison des limitations matérielles et logicielles de l'époque, aucun de ces appareils n'a connu un succès significatif.

L'essor d'internet

Internet a permis à davantage de personnes de se connecter et de communiquer en ligne, tout en facilitant le développement de diverses plateformes et communautés en ligne.

Parmi les exemples de mondes virtuels basés sur internet, on peut citer The Palace (1995), Active Worlds (1995) et Habbo Hotel (2000).

Ces mondes se sont développés en jeux massivement multijoueurs comme World of Warcraft, puis en jeux expansifs comme Roblox, Fortnite et PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Ces jeux ont tout le nécessaire pour créer un monde véritablement immersif, à l'exception d'un système de visualisation 3D qui place le joueur au cœur de l'action.

L'émergence de la réalité virtuelle

La technologie de la réalité virtuelle a considérablement progressé à la fin des années 2010. Des appareils tels que l'Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR sont devenus de plus en plus abordables et accessibles.

À mesure que ces appareils VR ont évolué, ils ont permis aux utilisateurs de vivre des environnements virtuels plus immersifs et réalistes. Ces avancées ont également suscité un intérêt et un investissement accrus dans la création de plateformes métavers.

Bien que ces appareils soient nettement plus puissants que leurs prédécesseurs de jeux d'arcade, ils manquent toujours d'interopérabilité entre eux.

Ce facteur limitant oblige les joueurs à choisir entre des jeux et des expériences spécifiques pris en charge par leurs appareils choisis, un peu comme choisir entre les écosystèmes Xbox ou PlayStation.

Technologie blockchain et NFT

L'avancement de la technologie blockchain au cours de la dernière décennie a créé de nouvelles opportunités pour les joueurs du métavers d'échanger et de posséder de manière vérifiable des actifs en jeu.

Les jetons non fongibles (NFT), un type de crypto-actif stocké sur des blockchains comme Ethereum (ETH) et Solana (SOL), rendent cela possible.

Un NFT agit comme un certificat numérique de propriété. Plutôt que d'avoir besoin de faire confiance à une seule personne ou entreprise pour vérifier cette propriété, les individus peuvent utiliser les NFT pour vérifier cette propriété de manière indépendante.

Personne ne peut corrompre, détruire ou censurer les NFT — pas même la personne qui les a créés. Grâce aux NFT, les joueurs peuvent s'approprier leurs réalisations en jeu et étendre les possibilités des économies numériques offertes par les jeux vidéo.

L'ajout de NFT au métavers a essentiellement créé une économie de jeu entièrement nouvelle.

Cette économie permet aux joueurs d'acheter et de posséder des vêtements, des armes, des outils et d'autres objets en jeu sans dépendre d'un tiers pour confirmer la propriété.

Innovations précoces du métavers

Les mondes virtuels ont évolué parallèlement au matériel VR. Explorons quelques-uns des premiers environnements qui ont jeté les bases du métavers.

Second Life

Beaucoup considèrent Second Life comme l'une des plateformes métavers les plus anciennes et les plus influentes. Lancé en 2003 par Linden Lab, le jeu a été l'un des premiers environnements sociaux immersifs. Il a bâti une communauté grâce à son accent sur les interactions entre les joueurs plutôt que sur un gameplay axé sur l'action.

Second Life a permis aux joueurs de reproduire de nombreux aspects de la vie réelle. Ils pouvaient créer et personnaliser leurs propres avatars, qu'ils pouvaient utiliser pour explorer et construire des mondes virtuels. Les joueurs pouvaient également socialiser et échanger avec d'autres utilisateurs. Les joueurs pouvaient participer à différentes activités et événements, et même louer ou posséder n'importe quel terrain dans le monde virtuel. Second Life a été l'un des premiers environnements à populariser l'idée de la propriété numérique.

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) sorti par Blizzard Entertainment en 2004. Il se déroule dans un monde fantastique appelé Azeroth. Les joueurs peuvent choisir parmi différentes races et classes, accomplir des quêtes, rejoindre des factions, combattre des ennemis et interagir avec d'autres joueurs.

World of Warcraft a engendré d'autres jeux massivement multijoueurs, y compris Elder Scrolls Online (ESO), un jeu fantastique immersif.

Autres plateformes précoces

  • IMVU : Un simulateur 3D de la vie réelle conçu pour l'interaction sociale. Les gens discutent et se connectent les uns aux autres à l'aide d'avatars contrôlés par les joueurs.
  • Roblox : Un vaste métavers où les joueurs peuvent rencontrer d'autres personnes, tout en créant et en s'engageant dans des expériences créées par les utilisateurs. Fin 2022, Roblox comptait plus de 56 millions d'utilisateurs actifs quotidiens.
  • Minecraft : Minecraft est l'un des jeux vidéo les plus vendus au monde. Les joueurs interagissent avec un monde de blocs 3D entièrement personnalisable, où ils peuvent construire n'importe quel type de structure qu'ils souhaitent. Le jeu propose également un mode survie où les joueurs doivent gagner de la nourriture et des ressources, construire des abris et repousser les attaquants.
  • Fortnite : Fortnite combine les mécanismes de création de jeux comme Roblox et Minecraft avec un jeu de tir à la troisième personne. Il existe plusieurs modes de jeu qui offrent des quêtes et des batailles à la fois en solo et en coopération.

L'avenir du métavers

Le monde attend toujours une expérience de jeu métavers de premier plan.

Les jeux vidéo sur console continuent de dominer l'industrie avec des millions d'utilisateurs quotidiens, tandis que de nombreux jeux basés sur des casques n'ont pas encore acquis la même notoriété. Beaucoup s'attendent à ce que tout cela change radicalement au cours de la prochaine décennie.

Le potentiel du métavers

Tout d'abord, le métavers pourrait devenir un centre social et permettre de nouvelles formes d'interaction qui transcendent les frontières et les limitations physiques.

Tout comme Internet, les personnes dans le métavers pourraient se rencontrer, discuter, collaborer et créer n'importe quoi avec n'importe qui dans le monde. La qualité immersive des mondes du métavers offrirait également des modes de communication beaucoup plus réalistes que ce qui est disponible dans les forums textuels de la majeure partie du web actuel.

Le métavers pourrait également favoriser un sentiment de communauté et d'appartenance parmi les utilisateurs qui partagent des intérêts et des valeurs communes. La prolifération des communautés NFT dans l'industrie de la crypto en est un excellent exemple. D'énormes groupes en ligne se sont rassemblés autour de collections NFT emblématiques, unis par leur appréciation mutuelle pour l'art numérique.

Éducation et divertissement

Le métavers pourrait offrir de nouvelles opportunités d'éducation et de divertissement plus engageantes, interactives et personnalisées que les méthodes traditionnelles.

Les étudiants peuvent utiliser le métavers pour apprendre auprès d'experts et de pairs dans des simulations et des environnements réalistes. Beaucoup estiment que cet environnement d'apprentissage enrichi pourrait améliorer leur compréhension et leur rétention d'informations d'une manière que les cours magistraux standard ne pourraient pas.

De même, les consommateurs pourraient utiliser le métavers pour accéder à différentes formes de divertissement comme des jeux, des concerts, des films et de l'art qui répondent à leurs préférences et à leurs goûts.

Applications commerciales

Le métavers pourrait transformer diverses industries et secteurs en offrant de nouvelles façons de travailler, de commercialiser, de vendre et d'innover.

Les entreprises pourraient tirer parti du métavers pour améliorer la productivité, la collaboration, la communication et la créativité de leurs employés et partenaires.

Elles pourraient également utiliser le métavers pour atteindre de nouveaux clients, présenter leurs produits ou services et créer des expériences de marque uniques.

Défis du métavers

Sécurité

Le métavers pose d'importants problèmes de sécurité pour les utilisateurs, notamment l'exposition à des cyberattaques potentielles, au piratage, à la fraude, au vol d'identité, au harcèlement et à la manipulation par des acteurs malveillants.

La protection des données, de la vie privée et de la sécurité des utilisateurs dans le métavers nécessite des systèmes de chiffrement, d'authentification et de modération robustes, ainsi que des normes éthiques et des réglementations. Les NFT permettront aux utilisateurs de conserver la propriété des objets à travers plusieurs métavers, une perspective qui confère une nouvelle utilité à ces biens numériques.

Réglementation

Le métavers soulève des questions juridiques et réglementaires complexes qui impliquent de multiples juridictions et parties prenantes.

Par exemple, qui possède et contrôle le contenu, les actifs et la propriété intellectuelle dans le métavers ? Comment les litiges et les conflits sont-ils résolus ? Quels sont les droits et les responsabilités des utilisateurs, des plateformes et des gouvernements ? Comment les taxes et les frais sont-ils collectés et distribués ?

Ces questions nécessitent des règles et des politiques claires et cohérentes qui équilibrent l'innovation, la concurrence, l'accessibilité, la responsabilité et l'équité.

Confidentialité

Le métavers pourrait présenter d'importants problèmes de confidentialité des utilisateurs, selon la manière dont il est développé et par qui.

Les entreprises privées pourraient choisir de suivre les données de leurs joueurs sans leur consentement ou leur connaissance, y compris les données biométriques, les schémas comportementaux, les préférences, les intérêts, les relations et les transactions.

Ces informations pourraient devenir accessibles à des tiers à des fins de publicité ciblée, de personnalisation et d'analyse.

Pourquoi le métavers est-il important ?

Le concept du métavers continue de changer régulièrement et de manière spectaculaire.

À mesure que de nouvelles technologies arrivent sur le marché, les jeux et les mondes du métavers s'étendent pour suivre les dernières innovations. Avec l'essor des NFT, la première vague du métavers « moderne » a émergé.

Les expériences que le métavers vise à offrir ont le potentiel de transformer la façon dont les individus se connectent et effectuent des transactions.

À mesure que ces environnements et les expériences qu'ils offrent continuent d'évoluer, le métavers jouera probablement un rôle important dans la façon dont nous interagirons avec les autres pendant les décennies à venir.

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