Mikä on metaverse?

Kirjoittanut Kraken Learn team
10 min
26. lokakuuta 2023

Metaversumi on yhteisesti jaettu digitaalinen ympäristö, jossa yksilöt voivat jäljitellä todellisen maailman kokemuksia verkkomaailmassa.

Termi "metaversumi" esiintyi ensimmäisen kerran 1990-luvun alun tieteiskirjallisuusromaanissa, Neal Stephensonin kirjoittamassa Snow Crashissa.

Se kertoi digitaalisesta maailmasta, jossa pelaajat olivat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa 3D-avatarien kautta paetakseen dystooppisen todellisuutensa synkkyyttä. Tämä virtuaalisen eskapismin käsite on osoittautunut uskomattoman suosituksi Snow Crashin julkaisun jälkeen. Nykyään termi on futuristisen fantasian ja muiden tieteiskirjallisuuden muotojen peruspilari.

Toisin kuin tavalliset videopelit, Stephenson kuvaili metaversumia yhdeksi jaetuksi tilaksi kaikille virtuaalisille kokemuksille ja vuorovaikutuksille. Ihmiset yhdistyivät tähän maailmaan käyttämällä immersiivisiä kuulokkeita – teknologiaa, joka on edelleen synonyymi virtuaalitodellisuudelle.

Kolmekymmentä vuotta Stephensonin romaanin kirjoittamisen jälkeen metaversumi on kypsynyt raa'asta tieteiskirjallisuuden käsitteestä teknologiseksi todellisuudeksi.

Useat projektit, kuten Decentraland (MANA) ja The Sandbox (SAND), ovat jo kehittäneet omia itsenäisiä metaversumimaailmojaan.

Jopa suuret teknologiayritykset, kuten Atari, Microsoft ja Meta (entinen Facebook), investoivat voimakkaasti tähän uuteen rajapintaan.

Vaikka jotkut näistä olemassa olevista virtuaalimaailmoista ovat yhteentoimivia, yhtä yhtenäistä metaversumia ei ole vielä olemassa.

Metaversumikokemusten edut

Metaversumimaailmat tarjoavat käyttäjilleen monia etuja, kuten uusia viihde-, koulutus-, sosiaalistumis- ja liiketoimintamahdollisuuksia.

Käyttäjät voivat tutkia erilaisia metaversumiympäristöjä luodessaan avatareja, ollessaan vuorovaikutuksessa muiden kanssa, oppiessaan uusia taitoja ja tehdessään yhteistyötä rajojen yli. Metaversumimaailmat voivat myös auttaa heitä pääsemään ainutlaatuisiin palveluihin, kuten virtuaalisiin taidegallerioihin, musiikkikeikkoihin tai virtuaaliseen ostosmaailmaan.

Non-fungible tokenit (NFT:t) ovat tulleet kiinteäksi osaksi metaversumia. Ne auttavat edustamaan omistusta palveluista, tuotteista, rakenteista ja pelihahmoista, joille nämä digitaaliset maailmat rakentuvat.

Kun yhä useammat yritykset astuvat tähän uuteen tilaan, on mahdollista, että näemme todellisen maailman palvelujen suurempaa integraatiota metaversumimaailmoissa. Esimerkiksi saattaa tulla mahdolliseksi ostaa oikeita vaatteita 3D-virtuaalisesta ostoskeskuksesta tai kokea uusimmat huvipuistolaitteet olohuoneestasi.

Metaversumin historia

Internetin edeltävä kehitys

Ennen kuin internetistä tuli laajalti saatavilla, oli joitakin varhaisia yrityksiä luoda metaversumin kaltaisia virtuaalimaailmoja VR-pelikoneiden avulla. Yksi esimerkki tästä oli Sega VR-1 -liikesimulaattori, josta käyttäjät nauttivat monissa pelihalleissa 1990-luvun alussa.

Sony aloitti varhaisen kokeilun VR-kuulokkeilla vuonna 1993 Visitronin ja Glasstronin kanssa. Erään arvostelijan mukaan nämä laitteet simuloivat "33-tuumaisen television katselua neljän metrin etäisyydeltä".

Kuitenkin laitteisto- ja ohjelmistorajoitusten vuoksi tuolloin mikään näistä laitteista ei saavuttanut merkittävää menestystä.

Internetin nousu

Internet mahdollisti useammille ihmisille yhteydenpidon ja kommunikoinnin verkossa, samalla kun se helpotti erilaisten verkkoalustojen ja yhteisöjen kehittämistä.

Joitakin esimerkkejä varhaisista internetpohjaisista virtuaalimaailmoista ovat The Palace (1995), Active Worlds (1995) ja Habbo Hotel (2000).

Nämä maailmat laajenivat massiivisesti moninpelattaviksi peleiksi, kuten World of Warcraftiksi, ja sitten laajoiksi peleiksi, kuten Roblox, Fortnite ja PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Näissä peleissä on kaikki tarvittava todella immersiivisen maailman luomiseen, lukuun ottamatta 3D-katselujärjestelmää, joka asettaa pelaajan toiminnan keskipisteeseen.

Virtuaalitodellisuuden nousu

Virtuaalitodellisuusteknologia kehittyi merkittävästi 2010-luvun lopulla. Laitteista, kuten Oculus Rift, HTC Vive ja PlayStation VR, on tullut yhä edullisempia ja helpommin saatavilla.

Näiden VR-laitteiden kehittyessä ne mahdollistivat käyttäjille immersiivisempien ja realistisempien virtuaaliympäristöjen kokemisen. Nämä edistysaskeleet herättivät myös enemmän kiinnostusta ja investointeja metaversumialustojen luomiseen.

Vaikka nämä laitteet ovat huomattavasti tehokkaampia kuin niiden pelihallipelien edeltäjät, niiltä puuttuu edelleen yhteentoimivuus toistensa kanssa.

Tämä rajoittava tekijä pakottaa pelaajat valitsemaan tiettyjen pelien ja kokemusten välillä, joita heidän valitsemansa laitteet tukevat, aivan kuten valittaessa Xbox- tai PlayStation-ekosysteemien välillä.

Lohkoketjuteknologia ja NFT:t

Lohkoketjuteknologian kehitys viimeisen vuosikymmenen aikana on luonut uusia mahdollisuuksia metaversumipelaajille käydä kauppaa ja omistaa todennettavasti pelin sisäisiä varoja.

Non-fungible tokenit (NFT:t), eräänlaiset kryptovarat, jotka on tallennettu lohkoketjuihin, kuten Ethereum (ETH) ja Solana (SOL), tekevät tämän mahdolliseksi.

NFT toimii digitaalisena omistustodistuksena. Sen sijaan, että tarvitsisi luottaa yhteen henkilöön tai yritykseen tämän omistuksen todentamiseksi, yksilöt voivat käyttää NFT:itä todentaakseen tämän omistuksen itsenäisesti. 

Kukaan ei voi korruptoida, tuhota tai sensuroida NFT:itä – ei edes henkilö, joka ne loi. NFT:iden ansiosta pelaajat voivat ottaa omistukseensa pelin sisäiset saavutuksensa ja laajentaa digitaalisten talouksien mahdollisuuksia, joita videopelit tarjoavat.

NFT:iden lisääminen metaversumiin loi pohjimmiltaan kokonaan uuden pelitalouden.

Tämä talous antaa pelaajille mahdollisuuden ostaa ja omistaa muotia, aseita, työkaluja ja muita pelin sisäisiä esineitä ilman, että heidän tarvitsee luottaa kolmanteen osapuoleen omistuksen vahvistamiseksi.

Varhaiset metaversumi-innovaatiot

Virtuaalimaailmat kehittyivät rinnakkain VR-laitteiston kanssa. Tutustutaanpa joihinkin ensimmäisiin ympäristöihin, jotka loivat perustan metaversumille.

Second Life

Monet pitävät Second Lifea yhtenä varhaisimmista ja vaikutusvaltaisimmista metaversumialustoista. Linden Labin vuonna 2003 julkaisema peli oli yksi ensimmäisistä immersiivisistä sosiaalisista ympäristöistä. Se keräsi seuraajia keskittymällä pelaajien väliseen vuorovaikutukseen toimintavetoisen pelattavuuden sijaan.

Second Life antoi pelaajille mahdollisuuden jäljitellä monia todellisen elämän piirteitä. He saattoivat luoda ja muokata omia avatarejaan, joita he saattoivat käyttää virtuaalimaailmojen tutkimiseen ja rakentamiseen. Pelaajat saattoivat myös seurustella ja käydä kauppaa muiden käyttäjien kanssa. Pelaajat saattoivat osallistua erilaisiin aktiviteetteihin ja tapahtumiin, ja jopa vuokrata tai omistaa minkä tahansa maa-alueen virtuaalimaailmassa. Second Life oli yksi ensimmäisistä ympäristöistä, joka popularisoi digitaalisen omistuksen idean.

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) on massiivisesti moninpelattava online-roolipeli (MMORPG), jonka Blizzard Entertainment julkaisi vuonna 2004. Se sijoittuu fantasiamaailmaan nimeltä Azeroth. Pelaajat voivat valita eri roduista ja luokista, suorittaa tehtäviä, liittyä ryhmittymiin, taistella vihollisia vastaan ja olla vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa.

World of Warcraft synnytti muita massiivisesti moninpelattavia pelejä, mukaan lukien Elder Scrolls Online (ESO), immersiivisen fantasiapelin.

Muut varhaiset alustat

  • IMVU: 3D-todellisuussimulaattori, joka on suunniteltu sosiaaliseen vuorovaikutukseen. Ihmiset keskustelevat ja luovat yhteyksiä toisiinsa pelaajien ohjaamien avatarien avulla.
  • Roblox: Laaja metaversumi, jossa pelaajat voivat tavata muita, kun he luovat ja osallistuvat käyttäjien luomiin kokemuksiin. Vuoden 2022 loppuun mennessä Robloxilla oli yli 56 miljoonaa päivittäistä aktiivista käyttäjää.
  • Minecraft: Minecraft on yksi maailman myydyimmistä videopeleistä. Pelaajat ovat vuorovaikutuksessa täysin muokattavissa olevan 3D-palikkamaailman kanssa, jossa he voivat rakentaa minkä tahansa rakenteen. Pelissä on myös selviytymistila, jossa pelaajien on hankittava ruokaa ja resursseja, rakennettava suojia ja torjuttava hyökkääjiä.
  • Fortnite: Fortnite yhdistää Robloxin ja Minecraftin kaltaisten pelien luomismekaniikat kolmannen persoonan ammuntapeliin. Siinä on useita pelitiloja, jotka tarjoavat sekä yksin- että yhteistyötehtäviä ja -taisteluita.

Metaversumin tulevaisuus

Maailma odottaa edelleen johtavaa metaversumipelikokemusta.

Konsolipohjaiset videopelit hallitsevat edelleen alaa miljoonilla päivittäisillä käyttäjillä, kun taas monet kuulokepohjaiset pelit eivät ole vielä saavuttaneet samaa mainetta. Monet odottavat, että tämä kaikki voi muuttua dramaattisesti seuraavan vuosikymmenen aikana.

Metaversumin potentiaali

Ensinnäkin metaverse voisi kehittyä sosiaaliseksi keskukseksi ja mahdollistaa uusia vuorovaikutuksen muotoja, jotka ylittävät fyysiset rajat ja rajoitukset.

Aivan kuten internetissä, ihmiset metaversumissa voisivat tavata, keskustella, tehdä yhteistyötä ja luoda mitä tahansa kenen tahansa kanssa maailmassa. Metaversumimaailmojen mukaansatempaava laatu tarjoaisi myös paljon realistisempia viestintätapoja kuin mitä on saatavilla suuressa osassa nykypäivän verkon vain tekstipohjaisilla foorumeilla.

Metaverse voisi myös edistää yhteisöllisyyden ja yhteenkuuluvuuden tunnetta käyttäjien keskuudessa, jotka jakavat yhteisiä kiinnostuksen kohteita ja arvoja. NFT-yhteisöjen lisääntyminen kryptoteollisuudessa on tästä loistava esimerkki. Valtavat verkkoryhmät ovat kerääntyneet ikonisten NFT-kokoelmien ympärille, joita yhdistää molemminpuolinen arvostus digitaalista taidetta kohtaan.

Koulutus ja viihde

Metaverse voisi tarjota uusia mahdollisuuksia koulutukseen ja viihteeseen, jotka ovat perinteisiä menetelmiä mukaansatempaavampia, interaktiivisempia ja yksilöllisempiä.

Opiskelijat voivat käyttää metaversumia oppiakseen asiantuntijoilta ja vertaisilta realistisissa simulaatioissa ja ympäristöissä. Monet kokevat, että tämä rikastettu oppimisympäristö voisi parantaa heidän ymmärrystään ja tiedon säilyttämistään tavalla, johon tavalliset luokkahuoneen luennot eivät pystyisi.

Samoin kuluttajat voisivat käyttää metaversumia päästäkseen erilaisiin viihdemuotoihin, kuten peleihin, konsertteihin, elokuviin ja taiteeseen, jotka vastaavat heidän mieltymyksiään ja makujaan.

Liiketoimintasovellukset

Metaverse voisi muuttaa eri toimialoja ja sektoreita tarjoamalla uusia tapoja työskennellä, markkinoida, myydä ja innovoida.

Yritykset voisivat hyödyntää metaversumia parantaakseen tuottavuutta, yhteistyötä, viestintää ja luovuutta työntekijöidensä ja kumppaneidensa keskuudessa.

He voisivat myös käyttää metaversumia tavoittaakseen uusia asiakkaita, esitelläkseen tuotteitaan tai palveluitaan ja luodakseen ainutlaatuisia brändikokemuksia.

Metaversumin haasteet

Turvallisuus

Metaverse aiheuttaa käyttäjille merkittäviä tietoturvaongelmia, mukaan lukien altistumisen mahdollisille kyberhyökkäyksille, hakkeroinnille, petoksille, identiteettivarkauksille, häirinnälle ja manipuloinnille pahantahtoisten toimijoiden toimesta.

Käyttäjätietojen, yksityisyyden ja turvallisuuden suojaaminen metaversumissa edellyttää vankkoja salaus-, todennus- ja moderointijärjestelmiä sekä eettisiä standardeja ja säännöksiä. NFT:t antavat käyttäjille mahdollisuuden säilyttää omistusoikeuden kohteisiin useissa metaversumeissa, mikä antaa uutta hyötyä näille digitaalisille hyödykkeille.

Sääntely

Metaverse nostaa esiin monimutkaisia oikeudellisia ja sääntelyyn liittyviä kysymyksiä, jotka koskevat useita lainkäyttöalueita ja sidosryhmiä.

Esimerkiksi, kuka omistaa ja hallitsee sisältöä, omaisuutta ja immateriaalioikeuksia metaversumissa? Miten riidat ja konfliktit ratkaistaan? Mitkä ovat käyttäjien, alustojen ja hallitusten oikeudet ja vastuut? Miten verot ja maksut kerätään ja jaetaan?

Nämä kysymykset edellyttävät selkeitä ja johdonmukaisia sääntöjä ja käytäntöjä, jotka tasapainottavat innovaatiota, kilpailua, saavutettavuutta, vastuullisuutta ja oikeudenmukaisuutta.

Yksityisyys

Metaverse voi aiheuttaa merkittäviä käyttäjien yksityisyyteen liittyviä ongelmia riippuen siitä, miten metaverse kehitetään ja kuka sen kehittää.

Yksityiset yritykset voivat päättää seurata pelaajiensa tietoja ilman heidän suostumustaan tai tietoisuuttaan, mukaan lukien biometriset tiedot, käyttäytymismallit, mieltymykset, kiinnostuksen kohteet, suhteet ja tapahtumat.

Nämä tiedot voisivat tulla kolmansien osapuolten saataville kohdennettua mainontaa, personointia ja analytiikkaa varten.

Miksi metaverse on tärkeä?

Metaversumin käsite muuttuu jatkuvasti ja dramaattisesti.

Kun uusi teknologia tulee markkinoille, metaversumipelit ja -maailmat laajenevat pysyäkseen uusimpien innovaatioiden mukana. NFT:iden nousun myötä "modernin" metaversumin ensimmäinen aalto on syntynyt.

Metaversumin tarjoamilla kokemuksilla on potentiaalia muuttaa tapaa, jolla yksilöt ovat yhteydessä ja tekevät kauppaa.

Kun nämä ympäristöt ja niiden tarjoamat kokemukset kehittyvät edelleen, metaversumilla on todennäköisesti tärkeä rooli siinä, miten olemme vuorovaikutuksessa muiden kanssa tulevina vuosikymmeninä.

Aloita metaversumissa Krakenin avulla

Krakenin avulla on helppo osallistua metaversumin ohjaamaan talouteen.

Halusitpa sitten ostaa krypto-omaisuutta ennen niiden käyttöä metaversumissa tai muuntaa krypto-omistuksesi metaversumista takaisin käteiseksi, Kraken tekee siitä helppoa.

Kraken tarjoaa kaupankäyntiä markkinoiden suosituimmilla metaversumin kryptovaluutoilla. Aloita rekisteröitymällä tilillesi jo tänään.