Wat is de metaverse?

De metaverse is een gezamenlijk gedeelde digitale omgeving waar individuen ervaringen uit de echte wereld kunnen nabootsen in een online wereld.
De term "metaverse" verscheen voor het eerst in een sciencefictionroman uit het begin van de jaren negentig, Snow Crash, geschreven door Neal Stephenson.
Het sprak over een digitale wereld waar spelers met elkaar communiceerden via 3D-avatars om te ontsnappen aan de somberheid van hun dystopische realiteit. Dit concept van virtueel escapisme is ongelooflijk populair gebleken sinds de release van Snow Crash. Tegenwoordig is de term een vast onderdeel van futuristische fantasie en andere vormen van sciencefictionmedia.
In tegenstelling tot reguliere videogames beschreef Stephenson de metaverse als een enkele gedeelde ruimte voor alle virtuele ervaringen en interacties. Mensen maakten verbinding met deze wereld met behulp van immersieve headsets — een technologie die vandaag de dag nog steeds synoniem is met virtual reality.
Dertig jaar nadat Stephenson zijn roman schreef, is de metaverse geëvolueerd van een ruw sciencefictionconcept naar een technologische realiteit.
Meerdere projecten zoals Decentraland (MANA) en The Sandbox (SAND) hebben al hun eigen onafhankelijke metaverse-werelden ontwikkeld.
Zelfs grote technologiebedrijven zoals Atari, Microsoft en Meta (voorheen Facebook) investeren zwaar in deze nieuwe grens.
Hoewel sommige van deze bestaande virtuele werelden interoperabel zijn, bestaat er nog geen enkele verenigende metaverse.
Voordelen van metaverse-ervaringen
Metaverse-werelden bieden veel voordelen voor hun gebruikers, zoals nieuwe entertainment-, onderwijs-, socialisatie- en zakelijke mogelijkheden.
Gebruikers kunnen verschillende metaverse-omgevingen verkennen terwijl ze avatars creëren, met anderen communiceren, nieuwe vaardigheden leren en grensoverschrijdend samenwerken. Metaverse-werelden kunnen hen ook helpen toegang te krijgen tot unieke diensten zoals virtuele kunstgalerijen, muziekoptredens of virtueel winkelen.
Niet-fungibele tokens (NFT's) zijn een integraal onderdeel geworden van de metaverse. Ze helpen het eigendom te vertegenwoordigen van de diensten, producten, structuren en in-game personages waarop deze digitale werelden zijn gebouwd.
Naarmate meer bedrijven deze nieuwe ruimte betreden, is het mogelijk dat we een grotere integratie van diensten uit de echte wereld in metaverse-werelden zullen zien. Het kan bijvoorbeeld mogelijk worden om echte kleding te kopen in een 3D virtueel winkelcentrum, of de nieuwste attracties in een pretpark vanuit je woonkamer te ervaren.
De geschiedenis van de metaverse
Pre-internet ontwikkeling
Voordat het internet breed toegankelijk werd, waren er enkele vroege pogingen om metaverse-achtige virtuele werelden te creëren met behulp van VR-arcademachines. Een voorbeeld hiervan was de Sega VR-1 bewegingssimulator, waarvan gebruikers in veel arcades in het begin van de jaren negentig genoten.
Sony begon in 1993 met vroege experimenten met VR-headsets met de Visitron en Glasstron. Volgens één recensent simuleerden deze apparaten "het kijken naar een 33-inch tv vanaf vier voet afstand."
Vanwege hardware- en softwarebeperkingen in die tijd, sloegen geen van deze apparaten op een zinvolle manier aan.
De opkomst van het internet
Het internet stelde meer mensen in staat om online verbinding te maken en te communiceren, terwijl het ook de ontwikkeling van verschillende online platforms en gemeenschappen vergemakkelijkte.
Enkele voorbeelden van vroege internetgebaseerde virtuele werelden zijn The Palace (1995), Active Worlds (1995) en Habbo Hotel (2000).
Deze werelden breidden zich uit tot massively multiplayer games zoals World of Warcraft en vervolgens tot uitgebreide games zoals Roblox, Fortnite en PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Deze games hebben alles wat nodig is om een werkelijk immersieve wereld te creëren, met uitzondering van een 3D-kijksysteem dat de speler midden in de actie plaatst.
De opkomst van virtual reality
Virtual reality-technologie is in de late jaren 2010 aanzienlijk gevorderd. Apparaten zoals Oculus Rift, HTC Vive en PlayStation VR zijn steeds betaalbaarder en toegankelijker geworden.
Naarmate deze VR-apparaten evolueerden, stelden ze gebruikers in staat om meer immersieve en realistische virtuele omgevingen te ervaren. Deze vorderingen wekten ook meer interesse en investeringen in het creëren van metaverse-platforms.
Hoewel deze apparaten aanzienlijk krachtiger zijn dan hun voorgangers in arcadespellen, ontbreekt het hen nog steeds aan interoperabiliteit met elkaar.
Deze beperkende factor dwingt spelers om te kiezen tussen specifieke games en ervaringen die door hun gekozen apparaten worden ondersteund, net zoals het kiezen tussen de Xbox- of PlayStation-ecosystemen.
Blockchain-technologie en NFT's
De vooruitgang van blockchain-technologie in het afgelopen decennium heeft nieuwe mogelijkheden gecreëerd voor metaverse-spelers om in-game activa te verhandelen en verifieerbaar te bezitten.
Niet-fungibele tokens (NFT's), een type crypto-activa opgeslagen op blockchains zoals Ethereum (ETH) en Solana (SOL), maken dit mogelijk.
Een NFT fungeert als een digitaal eigendomscertificaat. In plaats van te moeten vertrouwen op één persoon of bedrijf om dit eigendom te verifiëren, kunnen individuen NFT's gebruiken om dit eigendom zelfstandig te verifiëren.
Niemand kan NFT's corrumperen, vernietigen of censureren — zelfs de maker niet. Dankzij NFT's kunnen spelers eigenaar worden van hun in-game prestaties en de mogelijkheden van de digitale economieën die videogames bieden, uitbreiden.
Het toevoegen van NFT's aan de metaverse creëerde in wezen een geheel nieuwe game-economie.
Deze economie stelt spelers in staat om mode, wapens, gereedschappen en andere in-game items te kopen en te bezitten zonder afhankelijk te zijn van een derde partij om het eigendom te bevestigen.
Vroege metaverse-innovaties
Virtuele werelden evolueerden parallel aan VR-hardware. Laten we enkele van de eerste omgevingen verkennen die de basis legden voor de metaverse.
Second Life
Velen beschouwen Second Life als een van de vroegste en meest invloedrijke metaverse-platforms. Gelanceerd in 2003 door Linden Lab, was de game een van de eerste immersieve sociale omgevingen. Het bouwde een aanhang op dankzij de focus op interacties tussen spelers in plaats van actiegedreven gameplay.
Second Life stelde spelers in staat om veel aspecten van het echte leven na te bootsen. Ze konden hun eigen avatars creëren en aanpassen, die ze konden gebruiken om virtuele werelden te verkennen en te bouwen. Spelers konden ook socialiseren en handelen met andere gebruikers. Spelers konden deelnemen aan verschillende activiteiten en evenementen, en zelfs land huren of bezitten in de virtuele wereld. Second Life was een van de eerste omgevingen die het idee van digitaal eigendom populair maakte.
World of Warcraft
World of Warcraft (WoW) is een massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) uitgebracht door Blizzard Entertainment in 2004. Het speelt zich af in een fantasiewereld genaamd Azeroth. Spelers kunnen kiezen uit verschillende rassen en klassen, quests voltooien, zich aansluiten bij facties, vijanden bevechten en interactie hebben met andere spelers.
World of Warcraft bracht andere massively multiplayer games voort, waaronder Elder Scrolls Online (ESO), een immersieve fantasiegame.
Andere vroege platforms
- IMVU: Een 3D-simulator uit het echte leven, ontworpen voor sociale interactie. Mensen chatten en maken verbinding met elkaar met behulp van door spelers bestuurde avatars.
- Roblox: Een uitgestrekte metaverse waar spelers anderen kunnen ontmoeten, terwijl ze door gebruikers gecreëerde ervaringen creëren en ermee omgaan. Eind 2022 telde Roblox meer dan 56 miljoen dagelijkse actieve gebruikers.
- Minecraft: Minecraft is een van 's werelds bestverkochte videogames. Spelers communiceren met een volledig aanpasbare 3D-blokkenwereld, waar ze elk type structuur kunnen bouwen dat ze willen. De game bevat ook een overlevingsmodus waarin spelers voedsel en grondstoffen moeten verdienen, onderdak moeten bouwen en aanvallers moeten afweren.
- Fortnite: Fortnite combineert de creatiemechanismen van games zoals Roblox en Minecraft met een third-person schietspel. Er zijn verschillende spelmodi die zowel single- als coöperatieve quests en gevechten bieden.
De toekomst van de metaverse
De wereld wacht nog steeds op een toonaangevende metaverse game-ervaring.
Console-gebaseerde videogames domineren de industrie nog steeds met miljoenen dagelijkse gebruikers, terwijl veel headset-gebaseerde games nog niet dezelfde bekendheid hebben verworven. Velen verwachten dat dit de komende tien jaar drastisch kan veranderen.
Het potentieel van de metaverse
Ten eerste zou de metaverse een sociale hub kunnen worden en nieuwe vormen van interactie mogelijk maken die fysieke grenzen en beperkingen overstijgen.
Net als het internet zouden mensen in de metaverse elkaar kunnen ontmoeten, chatten, samenwerken en alles creëren met iedereen ter wereld. De immersieve kwaliteit van metaverse-werelden zou ook veel realistischere communicatiemethoden bieden dan wat beschikbaar is in de tekstgebaseerde forums van een groot deel van het huidige web.
De metaverse zou ook een gevoel van gemeenschap en verbondenheid kunnen bevorderen onder gebruikers die gemeenschappelijke interesses en waarden delen. De proliferatie van NFT-gemeenschappen in de crypto-industrie is hiervan een goed voorbeeld. Enorme online groepen hebben zich verzameld rond iconische NFT-collecties, verenigd door hun wederzijdse waardering voor digitale kunstwerken.
Onderwijs en entertainment
De metaverse zou nieuwe mogelijkheden kunnen bieden voor onderwijs en entertainment die boeiender, interactiever en persoonlijker zijn dan traditionele methoden.
Studenten kunnen de metaverse gebruiken om te leren van experts en leeftijdsgenoten in realistische simulaties en omgevingen. Velen zijn van mening dat deze verrijkte leeromgeving hun begrip en retentie van informatie zou kunnen verbeteren op een manier die standaard collegezalen niet kunnen.
Evenzo zouden consumenten de metaverse kunnen gebruiken om toegang te krijgen tot verschillende vormen van entertainment, zoals games, concerten, films en kunst, die aansluiten bij hun voorkeuren en smaken.
Zakelijke toepassingen
De metaverse zou verschillende industrieën en sectoren kunnen transformeren door nieuwe manieren van werken, marketing, verkopen en innoveren te bieden.
Bedrijven zouden de metaverse kunnen benutten om de productiviteit, samenwerking, communicatie en creativiteit onder hun werknemers en partners te verbeteren.
Ze zouden de metaverse ook kunnen gebruiken om nieuwe klanten te bereiken, hun producten of diensten te presenteren en unieke merkervaringen te creëren.
Uitdagingen van de metaverse
Beveiliging
De metaverse brengt aanzienlijke beveiligingsproblemen met zich mee voor gebruikers, waaronder blootstelling aan potentiële cyberaanvallen, hacking, fraude, identiteitsdiefstal, intimidatie en manipulatie door kwaadwillende actoren.
Het beschermen van gebruikersgegevens, privacy en veiligheid in de metaverse vereist robuuste encryptie-, authenticatie- en moderatiesystemen, evenals ethische normen en regelgeving. NFT's stellen gebruikers in staat om eigendom van items te behouden in meerdere metaverses, een vooruitzicht dat deze digitale goederen nieuwe bruikbaarheid geeft.
Regulering
De metaverse roept complexe juridische en regelgevende kwesties op die meerdere jurisdicties en belanghebbenden omvatten.
Wie bezit en beheert bijvoorbeeld de inhoud, activa en intellectuele eigendom in de metaverse? Hoe worden geschillen en conflicten opgelost? Wat zijn de rechten en verantwoordelijkheden van gebruikers, platforms en overheden? Hoe worden belastingen en vergoedingen geïnd en verdeeld?
Deze vragen vereisen duidelijke en consistente regels en beleid die innovatie, concurrentie, toegankelijkheid, verantwoording en eerlijkheid in evenwicht houden.
Privacy
De metaverse zou aanzienlijke privacyproblemen voor gebruikers kunnen opleveren, afhankelijk van hoe de metaverse wordt ontwikkeld en wie deze ontwikkelt.
Particuliere bedrijven kunnen ervoor kiezen om de gegevens van hun spelers te volgen zonder hun toestemming of medeweten, inclusief biometrische gegevens, gedragspatronen, voorkeuren, interesses, relaties en transacties.
Deze informatie zou toegankelijk kunnen worden voor derden voor gerichte reclame, personalisatie en analysedoeleinden.
Waarom is de metaverse belangrijk?
Het concept van de metaverse blijft regelmatig en drastisch veranderen.
Naarmate nieuwe technologie op de markt komt, breiden metaverse-games en -werelden zich uit om gelijke tred te houden met de nieuwste innovaties. Met de opkomst van NFT's is de eerste golf van de 'moderne' metaverse ontstaan.
De ervaringen die de Metaverse wil leveren, hebben het potentieel om de manier waarop individuen verbinding maken en transacties uitvoeren, te veranderen.
Naarmate deze omgevingen en de ervaringen die ze bieden blijven evolueren, zal de Metaverse waarschijnlijk een belangrijke rol spelen in de manier waarop we de komende decennia met anderen omgaan.
Begin in de metaverse met Kraken
Kraken maakt het gemakkelijk om deel te nemen aan de door de metaverse aangedreven economie.
Of u nu crypto-activa wilt kopen voordat u ze in de metaverse gebruikt, of uw crypto-bezittingen uit de metaverse wilt omzetten in contant geld, Kraken maakt het gemakkelijk.
Kraken biedt handel in de meest populaire metaverse-cryptocurrencies op de markt. Begin vandaag nog door u aan te melden voor uw account.