Qu'est-ce que le metaverse ?

Par Kraken Learn team
10 min
26 octobre 2023

Le metaverse est un environnement numérique partagé collectivement où les individus peuvent reproduire des expériences du monde réel au sein d'un monde en ligne.

Le terme "metaverse" est apparu pour la première fois dans un roman de science-fiction du début des années 1990, Snow Crash, écrit par Neal Stephenson.

Il décrivait un monde numérique où les joueurs interagissaient les uns avec les autres à travers des avatars 3D pour échapper à la morosité de leur réalité dystopique. Ce concept d'évasion virtuelle s'est avéré incroyablement populaire depuis la sortie de Snow Crash. Aujourd'hui, le terme est un élément essentiel de la fantaisie futuriste et d'autres formes de médias de science-fiction.

Contrairement aux jeux vidéo classiques, Stephenson a décrit le metaverse comme un espace partagé unique pour toutes les expériences et interactions virtuelles. Les gens se connectaient à ce monde à l'aide de casques immersifs — une technologie encore synonyme de réalité virtuelle aujourd'hui.

Trente ans après que Stephenson a écrit son roman, le metaverse est passé d'un concept brut de science-fiction à une réalité technologique.

De nombreux projets tels que Decentraland (MANA) et The Sandbox (SAND) ont déjà développé leurs propres mondes metaverse indépendants.

Même de grandes entreprises technologiques comme Atari, Microsoft et Meta (anciennement Facebook) investissent massivement dans cette nouvelle frontière.

Bien que certains de ces mondes virtuels existants soient interopérables, aucun metaverse unifié n'existe encore à ce jour.

Avantages des expériences metaverse

Les mondes metaverse offrent de nombreux avantages à leurs utilisateurs, tels que de nouvelles opportunités de divertissement, d'éducation, de socialisation et d'affaires.

Les utilisateurs peuvent explorer différents environnements metaverse tout en créant des avatars, en interagissant avec d'autres, en acquérant de nouvelles compétences et en collaborant au-delà des frontières. Les mondes metaverse peuvent également les aider à accéder à des services uniques comme des galeries d'art virtuelles, des concerts de musique ou des magasins virtuels.

Les jetons non fongibles (NFT) sont devenus une partie intégrante du metaverse. Ils contribuent à représenter la propriété des services, des produits, des structures et des personnages du jeu sur lesquels ces mondes numériques sont construits.

À mesure que de plus en plus d'entreprises s'engagent dans ce nouvel espace, il est possible que nous assistions à une plus grande intégration des services du monde réel à travers les mondes metaverse. Par exemple, il pourrait devenir possible d'acheter de vrais vêtements dans un centre commercial virtuel 3D, ou de découvrir les dernières attractions de parcs à thème depuis votre salon.

L'histoire du metaverse

Développement pré-internet

Avant que l'internet ne devienne largement accessible, il y a eu quelques tentatives précoces de créer des mondes virtuels de type metaverse en utilisant des machines d'arcade VR. Un exemple était le simulateur de mouvement Sega VR-1, que les utilisateurs appréciaient dans de nombreuses arcades au début des années 1990.

Sony a commencé des expérimentations précoces avec des casques VR en 1993 avec le Visitron et le Glasstron. Selon un critique, ces appareils simulaient "regarder une télévision de 33 pouces à quatre pieds de distance."

Cependant, en raison des limitations matérielles et logicielles de l'époque, aucun de ces appareils n'a décollé de manière significative.

L'essor d'internet

Internet a permis à plus de personnes de se connecter et de communiquer en ligne, tout en facilitant le développement de diverses plateformes et communautés en ligne.

Parmi les exemples de mondes virtuels basés sur internet, on trouve The Palace (1995), Active Worlds (1995) et Habbo Hotel (2000).

Ces mondes se sont étendus aux jeux massivement multijoueurs comme World of Warcraft, puis aux jeux expansifs comme Roblox, Fortnite et PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG). Ces jeux ont tout ce qu'il faut pour créer un monde véritablement immersif, à l'exception d'un système de visualisation 3D qui place le joueur au cœur de l'action.

L'émergence de la réalité virtuelle

La technologie de réalité virtuelle a considérablement progressé à la fin des années 2010. Des appareils tels que l'Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR sont devenus de plus en plus abordables et accessibles.

À mesure que ces appareils de VR évoluaient, ils permettaient aux utilisateurs de vivre des expériences plus immersives et réalistes dans des environnements virtuels. Ces avancées ont également suscité un intérêt et un investissement accrus dans la création de plateformes de métavers.

Bien que ces appareils soient considérablement plus puissants que leurs prédécesseurs de jeux d'arcade, ils manquent encore d'interopérabilité les uns avec les autres.

Ce facteur limitant oblige les joueurs à choisir entre des jeux et des expériences spécifiques pris en charge par leurs appareils, un peu comme choisir entre les écosystèmes Xbox ou PlayStation.

La technologie blockchain et les NFT

Les progrès de la technologie blockchain au cours de la dernière décennie ont créé de nouvelles opportunités pour les joueurs du métavers de négocier et de posséder de manière vérifiable des actifs en jeu.

Les jetons non fongibles (NFT), un type de cryptoactif stocké sur des blockchains comme Ethereum (ETH) et Solana (SOL), rendent cela possible.

Un NFT agit comme un certificat de propriété numérique. Plutôt que de devoir faire confiance à une seule personne ou entreprise pour vérifier cette propriété, les individus peuvent utiliser les NFT  pour vérifier indépendamment cette propriété eux-mêmes. 

Personne ne peut corrompre, détruire ou censurer les NFT — pas même la personne qui les a créés. Grâce aux NFT, les joueurs peuvent s'approprier leurs réalisations en jeu et étendre les possibilités des économies numériques offertes par les jeux vidéo.

L'ajout de NFT au métavers a essentiellement créé une toute nouvelle économie du jeu.

Cette économie permet aux joueurs d'acheter et de posséder des articles de mode, des armes, des outils et d'autres objets en jeu sans dépendre d'un tiers pour confirmer la propriété.

Les premières innovations du métavers

Les mondes virtuels ont évolué en parallèle avec le matériel VR. Explorons quelques-uns des premiers environnements qui ont jeté les bases du métavers.

Second Life

Beaucoup considèrent Second Life comme l'une des plateformes de métavers les plus anciennes et les plus influentes. Lancé en 2003 par Linden Lab, le jeu fut l'un des premiers environnements sociaux immersifs. Il a acquis une base de fans grâce à son accent sur les interactions entre les joueurs plutôt que sur un gameplay axé sur l'action.

Second Life permettait aux joueurs de reproduire de nombreux aspects de la vie réelle. Ils pouvaient créer et personnaliser leurs propres avatars, qu'ils pouvaient utiliser pour explorer et construire des mondes virtuels. Les joueurs pouvaient également socialiser et échanger avec d'autres utilisateurs. Ils pouvaient participer à différentes activités et événements, et même louer ou posséder n'importe quel terrain dans le monde virtuel. Second Life fut l'un des premiers environnements à populariser l'idée de la propriété numérique.

World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) lancé par Blizzard Entertainment en 2004. Il se déroule dans un monde fantastique appelé Azeroth. Les joueurs peuvent choisir parmi différentes races et classes, accomplir des quêtes, rejoindre des factions, combattre des ennemis et interagir avec d'autres joueurs.

World of Warcraft a donné naissance à d'autres jeux massivement multijoueurs, y compris Elder Scrolls Online (ESO), un jeu de fantaisie immersif.

Autres plateformes anciennes

  • IMVU : Un simulateur de vie réelle en 3D conçu pour l'interaction sociale. Les gens discutent et se connectent les uns aux autres à l'aide d'avatars contrôlés par les joueurs.
  • Roblox : Un vaste métavers où les joueurs peuvent rencontrer d'autres personnes, tout en créant et en s'engageant dans des expériences créées par les utilisateurs. Fin 2022, Roblox enregistrait plus de 56 millions d'utilisateurs actifs quotidiens.
  • Minecraft : Minecraft est l'un des jeux vidéo les plus vendus au monde. Les joueurs interagissent avec un monde de blocs en 3D entièrement personnalisable, où ils peuvent construire tout type de structure qu'ils souhaitent. Le jeu propose également un mode survie où les joueurs doivent gagner de la nourriture et des ressources, construire des abris et repousser les assaillants.
  • Fortnite : Fortnite combine les mécanismes de création de jeux comme Roblox et Minecraft avec un jeu de tir à la troisième personne. Il existe plusieurs modes de jeu qui offrent des quêtes et des batailles à la fois individuelles et coopératives.

L'avenir du métavers

Le monde attend toujours une expérience de jeu de métavers de premier plan.

Les jeux vidéo sur console continuent de dominer l'industrie avec des millions d'utilisateurs quotidiens, tandis que de nombreux jeux basés sur des casques n'ont pas encore acquis la même notoriété. Beaucoup s'attendent à ce que tout cela change radicalement au cours de la prochaine décennie.

Le potentiel du métavers

Premièrement, le métavers pourrait devenir un centre social et permettre de nouvelles formes d'interaction qui transcendent les frontières et les limitations physiques.

Tout comme Internet, les gens dans le métavers pourraient se rencontrer, discuter, collaborer et créer n'importe quoi avec n'importe qui dans le monde. La qualité immersive des mondes du métavers offrirait également des modes de communication beaucoup plus réalistes que ce qui est disponible dans les forums textuels de la plupart des sites web actuels.

Le métavers pourrait également favoriser un sentiment de communauté et d'appartenance parmi les utilisateurs qui partagent des intérêts et des valeurs communes. La prolifération des communautés NFT dans l'industrie crypto en est un excellent exemple. D'énormes groupes en ligne se sont rassemblés autour de collections NFT emblématiques, unis par leur appréciation mutuelle pour l'art numérique.

Éducation et divertissement

Le métavers pourrait offrir de nouvelles opportunités d'éducation et de divertissement qui sont plus engageantes, interactives et personnalisées que les méthodes traditionnelles.

Les étudiants peuvent utiliser le métavers pour apprendre auprès d'experts et de pairs dans des simulations et des environnements réalistes. Beaucoup estiment que cet environnement d'apprentissage enrichi pourrait améliorer leur compréhension et la rétention des informations d'une manière que les cours magistraux traditionnels ne le pourraient pas.

De même, les consommateurs pourraient utiliser le métavers pour accéder à différentes formes de divertissement comme les jeux, les concerts, les films et l'art qui répondent à leurs préférences et à leurs goûts.

Applications commerciales

Le métavers pourrait transformer diverses industries et secteurs en offrant de nouvelles façons de travailler, de commercialiser, de vendre et d'innover.

Les entreprises pourraient tirer parti du métavers pour améliorer la productivité, la collaboration, la communication et la créativité de leurs employés et partenaires.

Elles pourraient également utiliser le métavers pour atteindre de nouveaux clients, présenter leurs produits ou services et créer des expériences de marque uniques.

Défis du métavers

Sécurité

Le métavers pose des problèmes de sécurité importants pour les utilisateurs, notamment l'exposition à des cyberattaques potentielles, au piratage, à la fraude, au vol d'identité, au harcèlement et à la manipulation par des acteurs malveillants.

La protection des données, de la vie privée et de la sécurité des utilisateurs dans le métavers nécessite des systèmes de chiffrement, d'authentification et de modération robustes, ainsi que des normes éthiques et des réglementations. Les NFT permettront aux utilisateurs de maintenir la propriété des éléments à travers plusieurs métavers, une perspective qui donne une nouvelle utilité à ces biens numériques.

Réglementation

Le métavers soulève des problèmes juridiques et réglementaires complexes qui impliquent plusieurs juridictions et parties prenantes.

Par exemple, qui possède et contrôle le contenu, les actifs et la propriété intellectuelle dans le métavers ? Comment les litiges et les conflits sont-ils résolus ? Quels sont les droits et responsabilités des utilisateurs, des plateformes et des gouvernements ? Comment les taxes et les frais sont-ils perçus et distribués ?

Ces questions nécessitent des règles et des politiques claires et cohérentes qui équilibrent l'innovation, la concurrence, l'accessibilité, la responsabilité et l'équité.

Confidentialité

Le métavers pourrait présenter des problèmes importants de confidentialité des utilisateurs, selon la manière dont le métavers est développé et par qui il est développé.

Les entreprises privées pourraient choisir de suivre les données de leurs joueurs sans leur consentement ni leur connaissance, y compris les données biométriques, les modèles comportementaux, les préférences, les intérêts, les relations et les transactions.

Ces informations pourraient devenir accessibles à des tiers à des fins de publicité ciblée, de personnalisation et d'analyse.

Pourquoi le metaverse est-il important ?

Le concept du metaverse continue d'évoluer régulièrement et de manière spectaculaire.

À mesure que de nouvelles technologies entrent sur le marché, les jeux et les mondes du metaverse s'étendent pour suivre les dernières innovations. Avec l'essor des NFTs, la première vague du metaverse « moderne » a émergé.

Les expériences que le Metaverse vise à offrir ont le potentiel de transformer la façon dont les individus se connectent et effectuent des transactions.

À mesure que ces environnements et les expériences qu'ils proposent continuent d'évoluer, le Metaverse jouera probablement un rôle important dans la façon dont nous interagirons avec les autres au cours des prochaines décennies.

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